Skip to main content

"Już mnie nie lubisz, bo ze mną nie grasz!" - Kilka słów o fabularnej miłości.


VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 7.7/10 (29 ocen)

Chyba nie trzeba dowodzić tego, jak popularnym wątkiem w fabule gier są związki uczuciowe. Wystarczy przejrzeć profile postaci i zobaczyć jak często występują tam wzmianki o ukochanych, współmałżonkach, kochankach i miłosnych wspomnieniach.

Pierwsze pytanie, które się nasuwa: Czy to źle?

Nie sądzę, by można to było rozpatrywać w kategoriach dobra lub zła, rozsądku czy głupoty. Gra jest rozrywką, a role play daje prawie nieograniczone możliwości doświadczania różnego typu zabawy. Ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia gracza. Tematyka rozgrywanych sesji zależna jest od upodobań. Czasem pewnych tęsknot i niespełnień, ale niekoniecznie. Często występującym, krzywdzącym poglądem jest twierdzenie, że miłość i erotykę odgrywają tylko gracze nie mogący lub nie umiejący zaspokoić analogicznych potrzeb w życiu realnym. Nie twierdzę, że nie jest tak w wielu przypadkach, ale nie należy uogólniać. Jednych bawią "strzelanki", innych rywalizacja w rankingu, jeszcze innych walka z mitycznymi stworzeniami, magia, spiski, polityka a spora część osób (zwłaszcza kobieca część) lubi fantazjować o miłości. I co w tym złego? Jeszcze na tym etapie nic.

Czy grając razem wątek miłosny, można zachować dystans i czym ten dystans jest?

Po pierwsze odróżnijmy dystans gracza do gry i gracza do gracza. Bo to zupełnie inne rzeczy. W pierwszym przypadku przekroczenie granicy skutkuje przykrymi konsekwencjami, narażającymi gracza na wyśmianie i łzy, a współgraczom i otoczeniu psuje atmosferę rozgrywki. W drugim, jest to już sprawa osobista, a konsekwencje prywatne, czym nie będę się zajmowała w tym artykule.
Granie we dwoje miłych scen w naturalny sposób prowadzi do ocieplenia się stosunków między graczami. Problematycznie zaczyna się wówczas, gdy gracz zatraca przyjemność z samego grania w grę na rzecz przyjemności z odczuwania generowanych przez grę emocji związanych z konkretną osobą.
Jeśli jesteś przekonany, że z nikim innym nie będzie Ci się grało tak cudownie. Jeśli zniknięcie tego gracza powoduje smutek i rozczarowanie, a nawet ból, utrzymujący się po odejściu od komputera - to znaczy, że gra przestała być tylko grą, a Ty stałeś się uzależniony od otrzymywania pewnych gratyfikacji emocjonalnych od danej osoby.
Takie uzależnienie bardzo obciąża zarówno osobę uzależnioną jak uzależniającą. Pojawia się poczucie winy, bo osoba po drugiej stronie monitora komunikuje nam, że tęskniła, bo nie mogliśmy zaspokoić jej potrzeb. Pojawia się lęk o utratę źródła zadowolenia. Pojawia się stres i niepewność, czy zostaniemy pochwaleni, czy spotkamy się z wyrzutami. Oczekiwania rosną. Pojawia się zazdrość o czas, który partner z gry poświęca na inne rzeczy i osoby. Wciąż jest to jednak brak dystansu do gry, a nie do człowieka. Bo głównym oczekiwaniem w stosunku do drugiej osoby jest to, by pisała z nami romantyczne historie.
Jeśli pojawia się między graczami nić sympatii i przywiązania, ale nie mają oni problemu ani z tym by ze sobą nie grać, ani z tym by ta druga osoba pisała dowolne sceny z kim tylko ma ochotę, wtedy jest to zwyczajna więź międzyosobowa. Niekoniecznie patologiczna. Jakże rzadka niestety w środowisku graczy TGFów.

Jak poznać czy fabularny związek jest tylko grą czy niezdrową relacją emocjonalną?

Gracz niezdrowo traktujący fabularny związek, czuje silną potrzebę zaznaczania przynależności danej postaci do siebie. Objawia się to w opisach, nasyconych uczuciowymi wyznaniami, zawierającymi nick postaci. Obszernymi zakładkami, które są wręcz swoistym ołtarzykiem stawianym współgraczowi lub jego postaci. Ekshibicjonizm w publikowaniu scen intymnych, erotycznych i miłosnych. Wszelkie formy podziękowań. Buziek, kwiatków, czekoladek, opatrzone nickiem postaci adresata. Jeśli występuje to w dużym nasyceniu, z dużym prawdopodobieństwem można przypuszczać, że gracz w stosunku do drugiego gracza przyjął postawę roszczeniowej przynależności. Tacy gracze często "zaznaczają" swój teren wymagając także od współgracza, by ich imię było zamieszczone w profilu i by znajdowały się tam treści wskazujące na istniejący pomiędzy nimi związek. Wynika to z lęku, że ktoś postronny uzna naszego wybranego za "ziemię niczyją" i podejmie próbę zdobycia. Uzależniony gracz panicznie wręcz boi się, że inny gracz odbierze mu postać, która jest źródłem jego zadowolenia.
Czasami relacja wygląda niewinnie, ale wystarczy zobaczyć zakładkę off-topic, gdzie występuje ni stąd ni zowąd informacja, że postać jest zajęta i nie życzy sobie prób uwodzenia. A niby dlaczego miałby sobie tego nie życzyć gracz z dystansem do gry? Czy postać w fikcyjnym świecie nie natyka się na uwodzicieli? Czy taką wielką trudnością jest oprzeć się kuszeniu, jeśli obraliśmy postać z natury wierną? Otóż taki zapis tam jest, ponieważ albo gracz grający partnera czułby lęk i przykrość, gdyby taka sesja wystąpiła, albo sam autor czuje potrzebę, by współgracza zapewnić, że go na takie "przykrości" nie narazi. Czyli sam prawdopodobnie czułby przykrość z tego powodu. A to jest właśnie symptom niezdrowego uzależnienia.

Przykre konsekwencje. Czyli, jak sielanka zamienia się w koszmar.

Po pewnym czasie dochodzi do zjawisk patologicznych. Rosnące oczekiwania sprawiają, że osoba uzależniona emocjonalnie od gry sprawdza na każdym kroku, czy fabularny partner jest dostępny w sieci i co robi. Pojawiają się pytania. Dlaczego nie odpisujesz? Dlaczego milczysz? Co robisz? Zniecierpliwienie w oczekiwaniu na swoją dawkę przyjemności. Odbiorca takich komunikatów zaczyna czuć się osaczony, sprawdzany na każdym kroku. Naciskany. Instynktownie ucieka od osoby, która go usiłuje inwigilować, za co znów spotykają go ciosy. Za rozmowę z inną osobą. Za założenie innej sesji. Za "ukrywanie się" na gg. Napięcie rośnie. Miło spędzany wspólnie czas, przestaje być już taki przyjemny. Nawet osoba, która czekała tak usilnie na odpis, nie czuje już z niego satysfakcji, bo czuje, że został na partnerze wymuszony. I zamiast się nim cieszyć, czuje żal, że ten drugi nie pisał go z ochotą.
Kolejna niezdrowa konsekwencja - zazdrość. Uzależnienie i przynależność prowadzą do uczucia krzywdy, w przypadku gdy gracz-partner podejmie wątek miłosny z inną osobą (lub chociażby doprowadza do sesji mogącej tym "grozić"). Jeśli gra przestała być tylko nic nie znaczącą zabawą, a stała się narzędziem wyrażania osobistych uczuć, to gracz, który takie uczucia poprzez grę wyraża, nie umie sobie wyobrazić, że ktoś inny nie czyni tego samego jako formy wyznania i wyrazu emocji. Ponieważ sam nie traktuje gry miłosnej jako wolnej od relacji spoza gry, to tego samego się spodziewa po konkurencie. I często słusznie! Bo zjawisko rodzenia się flirtów i romansów na kanwie gry jest częstsze niż występowanie wątków miłosnych tego pozbawionych.
A to negatywne zjawisko, które ma dalsze reperkusje. Mianowicie...
Wskutek rosnących napięć, roszczeń, podejrzeń i żali, najczęściej dochodzi do przerwania gry i zerwania kontaktów. Ale niestety na tym się nie kończy. Pozostają zranienia i wspomnienia. Pozostaje niezaspokojony głód i przyzwyczajenie do otrzymywania przez grę czułości. Z jednej strony gracze usiłują zawiązać nowe relacje w grze: Nowe wątki z nowymi partnerami. Z drugiej, nie są wolni od przywiązania do siebie. Nadal potrafią czuć zazdrość i cierpienie, widząc "szczęście" dawnego współgracza z kimś innym. Pojawia się zawiść. Próby niszczenia czegoś, co ktoś drugi buduje. Czasami gracz tworzy multikonto tylko po to, by ponownie spróbować uwiedzenia postaci za którą tęskni. Wciągane jest w to grono znajomych, którym gracze się zwierzają. Powstają tajemnice, nadinterpretacje, intrygi.
Kolejna niezdrowa konsekwencja: Porównywanie się do kogoś. I to nie tylko w stylu gry. Czasem konkurencja obejmuje nawet obrazki, układ graficzny, czy nawet treść opisów. Dawna miła gra zamienia się w psychologiczny koszmar. Gracz przestaje być zadowolony sam z siebie i czuć przyjemność z własnej gry, bo przeszkadza mu w tym poczucie bycia gorszym od kogoś, kto "odebrał" mu wielbioną postać. A wszystko dlatego, że gracz nie traktował gry z kimś bliskim jak zabawy, tylko jak sposobu na okazywanie sobie sympatii. I to właśnie jest błąd bardzo wielu osób.

Z własnego doświadczenia, życzliwie przestrzegam.

Facebook

Get the Facebook Likebox Slider Pro for WordPress