VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 4.5/10 (21 ocen)

Powiedzmy sobie szczerze i otwarcie - fabularne gry tekstowe się nie rozwijają. Nowe projekty powstają i upadają, wykorzystują nowsze lub starsze silniki, ale żaden z nich nie próbuje zmienić formuły, która wyklarowała się około dziesięciu lat temu i do dziś przetrwała w realnie niezmienionej formie.

Pojawiły się pomniejsze nowinki, oczywiście; mamy więc wewnętrzne fora zintegrowane z tworzywem gry, mamy wieloosobowe sesje, mamy zalążki prób kodyfikowania fabularnego rozwoju postaci, ale to wszystko kosmetyka, która nie wpływa na pierwotny kształt gry. A ten z kolei najnormalniej w świecie trąci myszką - jest  zastały i pozbawiony innowacji, a co najgorsze - nie wykorzystuje potencjału, który drzemie w graczach i samej rozgrywce.  

Czy ten stan rzeczy można odczarować? Oczywiście! Na przestrzeni tego cyklu tekstów opiszę kilka kluczowych aspektów, na których powinny skupić się nowe projekty, by przełamać zaklęty krąg powielania złych nawyków i bezsensownych schematów.

Dzisiejszym, inauguracyjnym tematem będzie...

Orientacja na grywalność fabularną

Większość z was uczestniczyła zapewne w „papierowej” sesji RPG - z graczami, Mistrzem Gry, kostkami i grubaśnym podręcznikiem opisującym świat, mechanikę i wiele innych cennych detali. Wyobraźcie sobie więc taki oto dialog przy stole:

Mistrz Gry Benek: Dobra, chłopaki, zaczynamy przygodę. Powiedzcie mi, kim są wasze postacie?
Gracz Franek: Moja postać to elficki czarodziej, który poszukuje zaginionych artefaktów starożytnej cywilizacji!
Gracz Zenek: Moja postać to krasnoludzki kusznik. Chce zemścić się na gangu, który zabił jego rodzinę.
Gracz Antek: Moja postać to szlachetny rycerz zaczytany w książkach przygodowych, któremu marzy się sława i bojowa chwała.
Gracz Janusz: Moja postać to bednarz. Robi beczki.

W normalnych warunkach Benek, Franek, Zenek i Antek popatrzyliby po sobie, a potem zaśmiali się gromko i kazali Januszowi przestać się zgrywać; jeśli zaś jego postać rzeczywiście byłaby bednarzem, kazaliby mu ją po prostu zmienić, bo tak przecież nie da się grać.

Tyle, że warunki gier fabularnych nie są normalne. Tutaj Mistrz Gry Benek zmuszony byłby pokiwać posłusznie głową, a potem poprowadzić Januszowi oddzielną fabułę o robieniu beczek, gdy Franek, Zenek i Antek przeżywaliby epickie przygody. Absurdalne? Oczywiście, ale to właśnie jest konsekwencja tworzenia gier, w których postać może być wszystkim - co najczęściej prowadzi do tego, że staje się nikim.

Zaraz odezwą się głosy, że postuluję za ograniczaniem graczom swobody, a tym samym ucinam ich kreatywność. Nic bardziej mylnego! Jedyne, co proponuję, to ukierunkowanie kreatywności, by mogła zbierać prawdziwe plony, a nie stanowić chaotyczny zlepek nieprzystających do siebie i niefunkcjonalnych pomysłów.

Co to oznacza w praktyce? Wyobraźmy sobie projekt, w którym każda postać będzie realnie powiązana z wszystkimi innymi. Niech łączy je jeden wspólny mianownik, który sprawi, że postacie nie będą mogły być wobec siebie obojętne, że gracze będą chcieli, musieli, a co najważniejsze - mogli wchodzić w realną, wpływającą na rozgrywkę interakcję. Niech ten właśnie aspekt stanowi kierunek dla ich działań, niech to on skupia ich energię - bo im więcej zaangażowania włożonego w fabułę, tym więcej z niej frajdy i wyższa jej jakość. Dzięki temu unikniemy problemu, z którym borykamy się dziś - gdzie wiele postaci jedynie skrajny przypadek może złączyć wspólną przygodą, a nawet jeśli jakimś cudem znajdą się w tym samym miejscu, to i tak nie będą miały o czym ze sobą rozmawiać.

A jeszcze bardziej w praktyce? Oto kilka przykładów, jak można zaimplementować do projektu orientację na grywalność fabularną - w bardzo różnych smakach i odcieniach.

W imię błękitnej krwi - szlachecka gra fabularna

Projekt, w którym wszystkie postacie graczy należą do stanu szlacheckiego - są rycerzami, baronami, urzędnikami i dowódcami, a wszelkie „pospólstwo” w rodzaju chłopów, żołdaków i służby stanowi tylko i wyłącznie tło. Taka forma pozwala koncentrować rozgrywkę w jednym kluczowym punkcie; większa ilość zaangażowanych w nie graczy sprawia, że polotu nabierają dworskie intrygi, polityczne machinacje, lokalne spory i inne fabuły, które normalnie angażowałyby tylko bardzo wąską grupę osób.
Ponieważ wszystkie postacie systemowo łączy wspólny mianownik w formie szlacheckiej krwi, wspólne stają się również ambicje poszczególnych graczy, a co za tym idzie - tworzy się pole do tworzenia sojuszów, rywalizacji, zdrad i ciągłego naruszania status quo - czyli tego, co budzi prawdziwe emocje.

Nowy Świat 3492 - survival sci-fi

Projekt, w którym gracze wcielają się w kolonizatorów nowej, niegościnnej planety. W przeszłości mogli być kimkolwiek, ale kiedy wsiedli na międzygwiezdny transport zmierzający w stronę planety 3492, stali się pionierami kosmicznej eksploracji, którzy mimo niesprzyjających warunków i skromnych zasobów muszą sobie stworzyć „nowy dom daleko od domu” - albo umrzeć.
Tutaj wspólny mianownik ma charakter imperatywu - jest nim ogólny, przyświecający całej rozgrywce cel. Niegościnne, pełne przeciwności środowisko wymaga od postaci graczy, by ze sobą współpracowały, co jednak jeszcze ważniejsze - zmusza je, by były przydatne dla swojej społeczności. Z pozoru mniej tutaj miejsca na rywalizację, ale czy aby na pewno? Kolonialna utopia bardzo szybko może podzielić się przecież na frakcje, które różnymi środkami będą chciały osiągnąć to samo - przetrwać.

1866 A.D. - małe miasteczko na wielkim Dzikim Zachodzie

Projekt, w którym gracze wcielają się w mieszkańców maleńkiego miasteczka na głębokim Dzikim Zachodzie. Niektórzy przybyli tu w poszukiwaniu bogactwa, inni szczęścia, jeszcze inni zbiegli przed prawem - cywilizacja jest jednak daleko, wieści z wielkiego świata dochodzą tu rzadko, a istotę życia stanowi lokalna społeczność. W toku rozgrywki postacie mogą objąć różne stanowiska i funkcje - właściciela saloonu, księdza z lokalnego kościoła, nauczycielki w wiejskiej szkole, zarządcy lokalnej kopalni, szeryfa i jego deputowanych, farmera, myśliwego, przestępcy i właściwie każdego, kogo sobie zamarzą - tak długo, jak zmieszczą się w drobnej, nieprzekraczającej pięciu setek populacji miasteczka.
Element wspólny stanowi tutaj lokalność - postacie nie są rozstrzelone po wielkim państwie czy odległych kontynentach, lecz żyją obok siebie, codziennie mijając się na trzech uliczkach, które stanowią ich miasteczko. Clou rozgrywki to budowanie społeczności i radzenie sobie z małymi, lokalnymi problemami - ponieważ tło zostaje zredukowane do minimum, to bezpośrednie reakcje graczy i relacje między nimi stanowią o tym, jak przebiegać będzie gra. Jak miasteczko poradzi sobie z serią zuchwałych kradzieży? Co zrobi z ujawnioną zdradą małżeńską? Jak postąpi, kiedy okaże się, że szanowany właściciel sklepu dry goods w przeszłości ścigany był listem gończym?

Te pomysły to tylko przykłady - i ledwie kropla w morzu kreatywności, jaką można wyzwolić, gdy zaczniemy tworzyć projekty tak, by koncentrowały się na grywalności fabularnej. Wprowadzona na poziomie założeń, może dać nam nową jakość, skupiając grono graczy wokół spójnej, otwartej dla wszystkich osi. Grywalność fabularna zwiększy ilość aktywności, zaangażowania, uczestników, a co najważniejsze - dobrej zabawy.

Co o tym sądzicie? Dajcie mi znać w komentarzach!

Tematem drugiej części naszego cyklu, który ukaże się (miejmy nadzieję!) już niebawem, będzie zaś mechanika rozgrywki fabularnej.

Pozdrawiam,
Marek Jacek August

Programista, wolnomyśliciel, marzyciel. Twórca Kronik Fallathanu. Maniak komputerowy.