Mea culpa, czyli których błędów admini powinni unikać


VN:F [1.9.22_1171]
Ocena: 10.0/10 (5 ocen)

Temat relacji administrator – gracz to temat rzeka, co dobitnie pokazały ożywione dyskusje po publikacji artykułu „O kondycji TGF- ów” (dyskusje prowadzone na Discordzie – serdecznie polecam). Mam wrażenie, że właściwie każda rozmowa o RPG sprowadza się do wytykania błędów popełnianych przez administratorów gier. To naturalna kolej rzeczy, w końcu odpowiedzialność za powodzenie danego projektu w całości ponoszą jego twórcy. I piszę to z pokorą i świadomością, że inaczej być nie może.

W momencie gdy w grze dzieje się coś złego, głosy krytyki wobec całej społeczności są rzadkie. Nawet gdy ktoś pokusi się o stwierdzenie, że to gracze, w swej masie, niewiele robią, żeby projekt żył (nie ma sesji! Wieje nudą!) szybko pojawi się ktoś, piszący „no tak, ale my nie piszemy sesji, ponieważ administracja...”. Jako twórca Erony przerobiłem to niejednokrotnie, chociażby przy okazji krytyki w kierunku osławionego shoutboxa. Drobne przypomnienie: funkcjonowanie shoutboxa miało rzekomo odciągać graczy od gry fabularnej. Idąc tym tropem, skasowałem chat na kilka dni. Co się okazało? Liczba graczy online drastycznie spadła. Pokusa, żeby obarczyć winą „leniwych graczy” była ogromna. Długo dojrzewałem do postawienia sobie pytania „a co, po za shoutboxem, Erona oferuje?”

Drodzy admini. Brutalna prawda, której uświadomienie sobie będzie boleć, ale jest nam niezwykle potrzebne: wszystko co złe to admin, wszystko co dobre – to społeczność. Taka jest nasza smutna rola. Ale hej! Przecież nikt nam nie kazał robić gry!

No dobrze, po tym przydługim wstępie, przejdę do samobiczowania. Paradoksalnie robię to jednak z wielkim entuzjazmem; cieszę się, że moje spostrzeżenia mogą komuś pomóc w prowadzeniu projektu. A jeśli ktoś się nie zgodzi z tym co napisałem, będzie super jeśli skomentuje ten artykuł, dając przyczynek do dyskusji.

Czego my właściwie chcemy?

Ile razy byłem świadkiem dyskusji na różnych shoutboxach vallherynkowych, gdzie grupa graczy, wyraźnie zniesmaczona jakimś zachowaniem administracji, postanawiała wykrzyczeć swoje ekhm… uwagi. Schemat był zawsze taki sam – kilka delikatnych komentarzy na chacie, histeryczna reakcja twórców i awantura, wieńczona koronnym argumentem administracji: „jak Ci się nie podoba, załóż swoją własną grę”. Brzmi trochę jak „załóż własną firmę” i jest tak samo „argumentem inwalidą”.

Porozmawiajmy trochę na przykładzie. „Załóż własną firmę” weszło już do klasyki i stanowi odpowiedź na 99,9% bolączek trapiących nasze społeczeństwo. Rozwiązuje problemy służby zdrowia (będzie Cię stać na leczenie prywatne), relacji społecznych (coś w stylu - załóż własne państwo i wprowadzaj swoje zasady), nie wspominając już o oczywistym remedium na brak sałaty w portfelu. Przecież to takie proste!

Może to moje dziwne podejście, ale nie uznaję rozwiązań, które tylko połowicznie – a w tym przypadku nawet takie założenie to przesada – są w stanie rozwiązać problem. Gdyby wszyscy wkurzeni pracownicy zakładali swoje firmy, żylibyśmy w biedzie, smrodzie i ubóstwie; niewidzialna ręka rynku nie nadążyłaby z weryfikacją milionów firm-krzaków. Nie każdy nadaje się na bycie szefem, nie każdy tego chce i potrzebuje do szczęścia. Podobnie jest z grami TGF – nie każdy może prowadzić swój własny projekt. Znaczy, uściślijmy, móc to może każdy, ale nie każdy powinien. Dyskusje na chacie, jak ta przedstawiona powyżej, często kończyły się bezrefleksyjnym tworzeniem kolejnej vallherynki, która szybko zamieniała się w kalkę projektu od którego Ci „obrażeni” chcieli uciec. Nasuwa się pytanie, czy był to rzeczywiście spór o koncepcję i podejście administracji do graczy, czy tylko pojedynek ego?

Zanim więc weźmiesz się za tworzenie swojej własnej gry, odpowiedz sobie na pytania:

  1. Czy Twój pomysł rzeczywiście jest nową jakością i żeby go zrealizować, potrzebujesz swojej własnej gry?
  2. Czy jesteś w stanie odłożyć swoje ego na bok?
  3. Czy chcesz ten projekt tworzyć czy brać w nim udział?

Jeśli na pierwszej pytanie odpowiadasz twierdząco, świetnie. To znaczy, że za Twoim projektem kryje się jakaś większa idea, zdolna przyciągnąć większą rzeszę graczy gotowych pomóc Ci w realizacji. Jeśli przecząco – też dobrze. Nikt nikomu nie broni posiadania ambicji i robienia własnego projektu, nawet jeśli będzie łudząco podobny do innych. W tym jednak przypadku, żebyś miał/miała większe szanse na powodzenie, na drugie pytanie musisz odpowiedzieć twierdząco. Nie ma nic gorszego niż nieoryginalny projekt, którym autorytarnie zarządza admin o wielkim ego. Pamiętajcie: ambicje =/= ego! Z resztą, stłumienie swojego ego to podstawowy warunek, żeby zacząć. Dlaczego? Bo inaczej nikt Ci nie pomoże. Będziesz sam. A samemu to można podłubać sobie w nosie.

Ostatni punkt jest nieco kontrowersyjny, ale z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że to jedno z najważniejszych pytań, jakie twórca może i powinien sobie zadać. Dlaczego? Tu płynnie przechodzimy do następnego punktu.

Admin to odpowiedzialność

Przecież można tworzyć projekt i jednocześnie brać czynny udział w sesjach i projektach – pewnie sobie pomyśleliście. I macie rację. Ale nie do końca.

Powiedzmy sobie wprost. Bycie adminem to piekielnie trudna rola. Jesteśmy niedoceniani, obwiniani o całe zło tego świata, nie możemy sobie pozwolić na większe spadki w formie (o spadkach w formie i ich konsekwencjach, mógłbym napisać książkę). Prowadzenie projektu powinno przynieść nam radość i spełnienie, a jest zupełnie odwrotnie.
No właśnie. Nie przygotowaliśmy się psychicznie na to, że od momentu założenia własnej gry, nie będziemy w stanie uczestniczyć w rozgrywce na takich zasadach jak wszyscy. Nie tylko ze względu na brak czasu, ale przede wszystkim tego, że spoczywa na nas ogromna odpowiedzialność za przyjemność rozgrywki innych graczy. Jesteśmy sędzią w sprawach spornych, mamy wgląd do prywatnych rozmów innych użytkowników (a kogo to obchodzi, że ich nie przeglądasz? Masz tę możliwość, to wystarczy) i wreszcie – mamy decydujący wpływ na to w jakim kierunku idzie fabuła.

Dobra rada, żeby milej Ci się grało a inni gracze nie mieli o to pretensji. Nie próbuj udawać kogoś, kim nie jesteś. Masz dwa rozwiązania:

  • Stworzyć postać, która ani myśli robić coś więcej niż prywatne, smutne sesje poza fabułą główną,
  • Stworzyć postać, która jest megakoksem i nie ukrywasz, że w jakiś sposób ma większe możliwości niż reszta – więcej wie, więcej umie. Potraktuj ją jednak jak NPCa, potrzebnego do kierunkowania zdarzeń. Jeśli uznasz, że w jakimś momencie najlepiej będzie żeby Twoja postać zginęła – zabij ją bez wahania. Rób nią chaos i ciesz się nim. Pamiętaj jednak, że to tylko element fabuły dla innych graczy.

Fajny sobie świat stworzyłeś, Panie adminie

Jestem przekonany, że lwia część społeczeństwa byłaby w stanie stworzyć świat fabularny, którego nie powstydziłby się Martin i Tolkien. Ta pewność wynika z obserwacji wątków tworzonych przez graczy – ich pomysłowość, poziom złożoności opracowanych historii nieraz wprawiała mnie w osłupienie. No po prostu WOW. Ale to nie przypadek, że Gra o Tron i Władca Pierścieni były światami zamkniętymi, w całości opracowanymi przez autorów. Gra, jak sama nazwa wskazuje, oczekuje interakcji i zaangażowania obu stron. Zacieranie granic między twórcami a graczami to naturalny proces, którego nie powinniśmy się bać w przypadku TGF-ów, a wręcz powinniśmy go wspierać.

Drogi adminie. Odpuść sobie pisanie świata na własne kopyto. Wyjdź do ludzi, poproś ich o pomysły i pomoc. Weź sobie wypij meliskę i pozwól na wprowadzenie jakiegoś wątku, który Ci się nie podoba (może nawet nie pasuje do ogólnej koncepcji), ale został stworzony przez graczy. Jeśli chcesz, żeby świat był zamkniętym uniwersum, napisz książkę, opowiadanie i nie baw się w internetowe gierki. Ale jeśli zależy Ci na graczach – dopuść ich do tworzenia. Pozwól użytkownikowi na stanie się częścią projektu, a nie tylko odbiorcą, bezwiednie czytającym milion stron tekstu na Twojej wiki.

Możesz mieć pewność, że takim graczom będzie zależeć na projekcie równie mocno jak Tobie. Ja przez długi czas tego nie rozumiałem, dlatego walczyłem zupełnie sam. To nie jest fajne.

Dobrze. Widzę, że artykuł robi się przydługi, dlatego resztę swoich przemyśleń – których mam sporo – rozpiszę w następnej części. Wam dziękuję bardzo za uwagę i zachęcam do dzielenia się przemyśleniami w komentarzach. Do zobaczenia w następnym artykule!