Dlaczego warto grać w TGFy – wspomnienia wyjadaczki

Nie każdego wciągnie ten sposób „zabawy”. Nie każdy ma predyspozycje i fantazję by snuć opowieści, tworzyć postaci, a nawet całe światy. Kim jest gracz TGF? Może być każdym, niezależnie od zawodu, zainteresowań czy przynależności kulturowej. Wszystkich ich łączy jednak jeden element: melancholia. Ten dziwny smutek, czy może raczej wrażliwość pozwalająca wyobrazić sobie inną postać, relacje łączące z moją postacią, w efekcie dając wspólną historię.

Fantazje towarzyszyły mi od zawsze. Od tych opowiadanych przez mamę Andersa i Braci Grim, przez opasły zbiór bajek rosyjskich (które na moją obecną twórczość mają największy wpływ), aż po historie babki pełne ludowej magii. Wszystko to tworzyło w mojej głowie kształty natury, górskie widoki rodzinnego domu, tajemnice.
Moja przygoda z TGF zaczęła się jednak dopiero kiedy rodziców było stać na kupno komputera i założenie neostrady. Przez przypadek trafiłam na Destination of Heroes [Gra via www, która istniała już w 2003/2004 roku – przyp. red.], 15 lat temu. Prawdopodobnie szukając grafik o tematyce fantastycznej (szał na Royo) i przez jakiegoś bloga, które w tamtym czasie święciły triumfy popularności w sieci.
W moim zainteresowaniu fantastyką oczywiście ogromny udział miał Sapkowski, i wszyscy Ci którzy wypłynęli z magazynu Fantastyka, której okładki namiętnie przerysowywałam.

Moją pierwsza postacią była “hybryda”. Przez małe h. Prozaicznie, po prostu jako nastolatka w ten sposób sygnowałam się w sieci. Była to wojowniczka – bo ówczesny wiek napełniał mnie buntem – która w swoich wypowiedziach przestawiała szyk zdań i wplatała gwarę (co do tej pory jest dla mnie trudne do wyeliminowania).
I to było to. Można było bez ograniczeń fantazjować, a inni reagowali na to z aprobatą, zaangażowaniem, ba! nawet z zachwytem. Dla nastoletniej dziewczyny, która wyniosła się do internatu przy Liceum Plastycznym było to miejsce i grupa, przy której można było „popłynąć”, ale też odciąć się od codziennego zmęczenia programem szkoły i wichrami jakie budziły hormony.

Nie przesadzę pisząc, że uzależniłam się. Dużo łatwiej było mi rzucić papierosy, szkodliwe dla mnie towarzystwo, pracę bez perspektyw niż grę.
Bo gra niesie za sobą ogrom emocji. Pomijam już rzecz tak oczywistą jak dobra zabawa z dobraną, akceptującą mnie ekipą. Bywało jednak, że grupa odrzucała, a to niosło za sobą ogromne przykrości, niezrozumienie, niepotrzebne dyskusje, a nawet agresję. Skąd takie skrajności? Zwyczajnie z braku doświadczenia obycia społecznego i samoświadomości. Z braku poczucia własnej wartości i siły charakteru.

Jakie problemy napotkałam w „tych” grach? Wyłącznie takie, które dotyczyły akceptacji zaistniałych sytuacji. Nigdy nie były to przeszkody związane z mechaniką gry, z przyswojeniem sobie jej realiów, ale zawsze kontakty interpersonalne. Słowo dystans zużyło się. Nawet teraz po tylu latach miewam problem w momencie odrzucenia mojej pracy jaką są teksty pisane, czy przy nieuzasadnionych pretensjach graczy dotyczących samej gry czy relacji między nami. Niemniej jednak przez te 15 lat, napotkałam wystarczająco dużo zróżnicowanych sytuacji we współżyciu gracz-gracz, postać-postać, gracz-postać, że jestem w jakimś stanie przewidzieć konsekwencje – stłumić w sobie chęć dalszego rozwoju sytuacji/naprawy jej, ucinając ją w zarodku. Bardzo często jestem przez to postrzegana jako gracz oschły, nieprzyjemny i bardzo trudny we współżyciu. Co też często przekłada się na to jaką postacią gram. Acz z wiekiem i to się zmieniło. Z rozkrzyczanych buntowniczek przeszłam do „dam” które zakulisowo wpływają na sytuacje całych krain. Nie ocenię czy udatnie.

Nadmiar negatywnych (w moim mniemaniu) reakcji – czy moich czy współgraczy – dwukrotnie doprowadził do tego, że powiedziałam dość i zaprzestałam logowania się. Raz na dwa lata, raz na rok. Nieodmiennie uważam te decyzje za dobre. Bo niezależnie jak bardzo bym się mądrzyła, angażuje się emocjonalnie w relacje. A jeżeli te zaczynają być obciążające czy krzywdzące mnie, mam pełne prawo do rezygnacji z nich. I działa to w obie strony (bany czy odtrącenie mnie przez innych).
Nie brakowało mi w tym czasie gier, bo zaobserwowałam że swoją kreatywność, potrzebę tworzenia przelałam na coś całkiem innego. Czy to z sukcesem obroniona praca magisterska, własna firma, czy zróżnicowane programy Unijne i ich nadzór. Angażowanie się w wielorakie inicjatywy społeczne, fundacje i organizacje. Dałam się poznać szeroko w innych środowiskach, które zapewniały mi przestrzeń do kreatywnego realizowania się.

Czemu więc wróciłam i wciąż gram? Wynika to z prostej potrzeby pisania opowieści. Fantazjowania właśnie. Moja stylistyka nie pozwala mi na przeskoczenie na poziom wydawania własnych książek, a na grach mogę się w ten sposób uzewnętrzniać ze swoimi potrzebami kreowania postaci i świata, mając czytelników i odpowiedzi na moją twórczość. I też z wiekiem, z potrzeby zwykłego odprężenia się i zabawy z osobami o podobnych zainteresowaniach, wskoczyłam w potrzebę technicznej analizy. Porównywania się i wyciągania od współgraczy tych lepszych smaczków stylistycznych, które mnie inspirują do wprowadzenia zmian we własną twórczość. Możliwości budowania emocji i reakcji w graczach przy użyciu jednego zdania. Sprawdzaniem graczy dwuznacznością fabuły jaką buduję. Nie będę się tu rozwlekać nad tym jaki wpływ mają na mnie aktualnie czytane pozycje – czy to na studiach moje pisanie było bardziej analityczne, czy z pasji do historii pełniejsze opisowych szczegółów, lub po fascynacji Diuną bardziej filozoficzne.

I dochodzimy do dnia dzisiejszego gdzie coraz częściej zastanawiam się, czy „nie wyrosłam” z tych gier. Bo coraz rzadziej znajduje w sobie chęć nawiązania relacji między postaciami. Nie uzyskuje wystarczającego „pobudzenia”. Nigdy nie wierzyłam w coś takiego jak wena. U mnie zawsze była to reakcja na akcje. Dostawałam post i odpowiadałam na niego. Obecnie po raz pierwszy w przygodzie z TGF odmawiam na zaproszenia do wspólnej zabawy. Trzymam się z bardziej z boku, a swoje zamierzenia realizuje z ociąganiem i marudzeniem, nie mogąc się (ponownie) rozstać z rozgrywką. Biernie czekam na to jak rozwinie się sytuacja, czy to w całkowitą rezygnacje z podobnej rozrywki, czy przekucie jej w inny rodzaj zabawy – co w obu aspektach jest zależne tylko i wyłącznie ode mnie, nie zaś od współgraczy czy zmian mechanicznych samych gier.

Czy takie gry więcej mi dały czy zabrały? Liczba poznanych osób, zawiązanych znajomości, przygód (również w realu) z tymi ludźmi jest nieoceniona. Fakt możliwości rozwoju pisarskiego i budowania własnej wyobraźni jest nie do zmierzenia. Nawet negatywne sytuacje dawały sporo doświadczenia wartego do włączenia w pakiet postrzegania świata realnego i odpowiedniego reagowania na niego – wszak po drugiej stronie też siedzi człowiek i odrywanie go od jego kreacji, traktowanie jej jako osobny byt jest dla mnie nietrafione. Nigdy nie miałam poczucia straty czasu na tekstówkach, bo nigdy nie należy żałować czasu poświęconego na rozrywkę. Cyfrowe światy pozwalają na przeskoczenie horyzontów, niezależnie od klimatu, a na takie skoki my wszyscy gracze będziemy zawsze znajdować chęci (czy to częściej czy rzadziej), niezależnie od wieku. To siedzi w nas, w naszej specyficznej melancholi za „tym czymś”.

Bijel