Śmierć czy życie?

Często z różnych stron słyszy się narzekanie, że światek naszych małych gierek umiera bo coś tam. W sumie nigdy nie jest sprecyzowane bo co ale jakieś takie panuje dziwne przekonanie, że jesteśmy na krawędzi i z uporem godnym naśladowania robimy krok naprzód. W sumie jakby się temu przyjrzeć to trudno się nie zgodzić, że jest mniejszy ruch jeśli chodzi o Tekstowe Gry Fabularne, jest też mniejsze zainteresowanie ze strony graczy partycypacją w większych projektach jak tzw. „główna fabuła” czy „tworzenie świata od podstaw”. Na pewno wielu administratorów głowi się od dawna jak temu zaradzić, ale satysfakcjonującej odpowiedzi nie ma, prócz oczywiście wspomnianego „we gonna – wait for it – die”. Oczywiście nastrój przygnębienia udziela się bardzo szybko wszystkim więc to całkiem możliwe, że będzie to samospełniająca się przepowiednia.

Według mnie nie czeka nas jednak żaden armagedon, po którym nikt już o nas nie usłyszy. Jest wiele czynników globalnych, które tak a nie inaczej ukształtowały ludzi i internet, z powodu tych czynników nasz światek wygląda jak wygląda. Co to za czynniki?

1. Praca – pokolenie, które w 2003 roku weszło do internetu było nim zafascynowane, w tamtych czasach, w większości, ludzie ci chodzili jeszcze do różnego rodzaju szkół – podstawówka, liceum, studia. Obecnie praktycznie wszyscy już pracują, mają swoje dorosłe życie, pozostaje bardzo mało czasu na grę, a jeśli nawet w niej uczestniczą to tylko dla rozrywki, na pewno nie chcą partycypować w projektach administracji, wolą być konsumentami. Ci ludzie już swoje odsłużyli i zasłużenie mogą przejść na grową emeryturkę, siedząc w sesjach zupełnie dla przyjemności.

2. Rozwój internetu – jest to główna przyczyna przez którą nie ma solidnej wymiany pokoleniowej w grach. Kiedyś jak istniało 5 gier np. vallheru to wszyscy zainteresowani o nich wiedzieli. Internet nie był tak eksploatowany jak teraz, mało było twórców stron, mało też było projektów jak vallheru. Dla wielu z nas samo vallheru było jak objawienie ale obecnie dla nowego pokolenia już nie jest takie pociągające. W świecie gdzie fajnie jest posiedzieć na facebooku, albo youtube, albo kwejku ludzie nie ekscytują się już ani vallheru ani nawet komercyjnymi tytułami. Ilość miejsc w których obecnie można tracić czas w internecie jest przytłaczająca. O wiele łatwiej i przyjemniej jest wejść na kwejka i przeglądać milionowy raz coś co ktoś wytworzył niż samemu coś wytworzyć, dlatego właśnie choćby kwejk ma 1,5 miliona wejść dziennie. Z resztą co tutaj dużo mówić, ja też czasem przeglądam te obrazki. Uwaga ludzi została odwrócona od ich wyższych potrzeb na rzecz „przynajmniej coś robię”. W każdym razie jest to główna przyczyna tego, że nowe pokolenia nie interesują się grami TGF, mają mnóstwo innych, lżejszych zajęć, które rozpraszają ich zainteresowanie wszystkim innym.

3. Szybki styl życia – to jest coś bardziej namacalnego. Dawniej, kiedy świat był wolniejszy i mieliśmy czas żeby zatrzymać się i posłuchać innych ludzi zainteresowanie czymś więcej niż fajnym obrazkiem było większe. Obecnie żyjemy coraz szybciej, oczywiście jest to pozorne „przyspieszenie” bo żyjemy zawsze dokładnie tak samo, ale wmawiamy sobie, że na to czy tamto NIE MAMY CZASU, mimo iż mamy go mnóstwo. I znowu tutaj wchodzą obrazki, fejsbuki i tym podobne serwisy, coś co wydaje nam się szybkie i „tymczasowe” zajmuje nas bardziej niż statyczne gry przez przeglądarkę. Niestety tak to działa, że widzisz gdzieś fajny obrazek, klikasz i znika ci nagle trzy godziny życia bo pozostałe też były „fajne”. To jest to „szybkie życie” gdzie wszystko jest tymczasowe, nie musisz się nawet tym interesować, interpretować, możesz się uśmiechnąć lub skrzywić i jedziesz dalej. Takie życie jest też przyczyną tego, że trudno jest się ludziom zaczepić gdzieś na stałe. bo przecież jeszcze tyle do obejrzenia, po co tracić czas na coś z czego i tak nic nie mam? Przyjemność i potrzeby wyższe przestały mieć znaczenie, znaczenie ma dzisiaj napis „lubię to”. Klikam i zapominam.

To oczywiste, że jeśli masz kilkadziesiąt drzwi z napisem „Wejdź” to trudniej trafić w te, które Cię interesują. Tak jest z dzisiejszym internetem. O wiele trudniej niż kiedyś trafić do tekstowej gry przez przeglądarkę, o wiele mniej też ludzi to interesuje bo sam styl życia wymusza tego typu myślenie. Czy to prowadzi do śmierci małych gier? I tak i nie, gry upadały i w 2003 roku i tak samo teraz upadają. Czy powstaje ich więcej czy mniej? Nigdy nie prowadziłem tego typu statystyk, na pewno jest więcej gier, które coś znaczą, które wytyczają nowe standardy i pokazują innym jak się powinno prowadzić grę. Sporo też jest nowych gier, projektów gier, które powstaną lub nie, odradzają się też stare, zapomniane już dawno tytuły. Na pewno trudniej do tych nowych jest trafić, co po części wynika też z integrystycznego podejścia przez administrację.

Nie jest tak, że jesteśmy skazani na odejście w niebyt, nie jest też tak, że zrobimy zawrotną karierę i zaczną u nas grać miliony ludzi. Na pewno jednak mogłoby być lepiej gdyby większość administratorów gier otworzyła się bardziej na internet, na ludzi, którzy z niego przychodzą. Czas bzdurnych zasad fabularnych już minął, i tak mało kto się nimi przejmuje nawet z ultrastarych graczy. Trzeba szukać nowej drogi, tak samo reklamy gry jak i jej prowadzenia wewnątrz. Sytuację na korzyść można zmienić wprowadzając poniższe podpunkty:

1. Topki przestały być opłacalne jako forma reklamy już dobre kilka lat temu, dzisiaj bardzo ważnym medium reklamowym jest facebook, google plus czy nasza klasa. Bardzo ważne jest posiadanie profilu na tych portalach tak aby znajdujący się tam ludzie mogli nas odnaleźć w gąszczu innych stron. Facebook choćby udostępnia też widzet, który możemy umieścić na stronie aby nasi gracze mogli się na naszym fanpejdzu rozgościć, zaprosić znajomych itd. To działa jak wirus, a skoro większość ludzi jest na FB to warto też tam być.

2. Istnieją portale o grach mmorpg, które umieszczą napisane przez was newsy dotyczące waszych gier (choćby drzewo). Sam byłem zdziwiony kiedy portal gexe.pl zamieścił mój news o zmianie adresu strony gry. To bardzo ważne aby takie portale odwiedzać i pisać na nie, pobudza to ruch nie tylko na nich ale też na waszych stronach, które to mogą wtedy odwiedzić całkiem nowi ludzie. Poza tym im więcej linków do waszej strony z innych stron tym google lepiej to widzi.

3. Zasady w stylu „wymagany profil fabularny” w grze to bajka, która jest obca sporej ilości ludzi. Wbrew pozorom to wcale nie podnosi poziomu gry a jedynie jest sposobem na odstraszenie także umiarkowanych fabularnie graczy, ludzie w dzisiejszych czasach mają wysoki wskaźnik nietolerancji na bulszit, dlatego takie zasady ich odpychają. Poza tym im więcej bzdurnych zasad, tym większe pole do popisu dla funkcyjnych, którzy mogą swoje frustracje wyładowywać na graczach („Dajcie mi człowieka a ja już znajdę na niego paragraf” J. Stalin). Jest o wiele przyjemniej kiedy zasady gry dotyczą tylko kwestii stricte administracyjnych lub na tyle ważnych by większość mogła je zaakceptować. Dobrze by regulamin nie był podkładką dla gierek politycznych a prawdziwie administratorskim narzędziem.

Istnieje pewnie jeszcze mnóstwo elementów, które warto poprawić w grach, ale nie będę ich przytaczał wszystkich. Ci, którzy choć trochę rozumieją jak działa dzisiejszy internet na pewno łatwo zrozumieją powyższe, ale nie tylko to zrozumienie było celem tego wpisu. Bardzo ważnym dla mnie jest by wywołać dyskusję o tym jaki obrać kierunek, trend w rozwoju gry, w końcu wiedza na ten temat przyda się nam wszystkim. Mam nadzieję, że choć kilka osób ten tekst zmotywuje do działania.

Pozdrawiam
Thoran

0 thoughts on “Śmierć czy życie?

  1. Nie zgodzę się co do stwierdzenia, że pewne fab. zasady są niepotrzebne, Thoranie. Mimo wszystko jesteśmy twórcami gier fabularnych, gdzie profil i trzymanie się jakiegoś poziomu stanowią wręcz esencję codziennej rozrywki. Pierwszy padł – przez właśnie takie myślenie – klimat Amorionu, którego twórcy zgarniają dzisiaj grubą kasę z premium kont, ale nie oferują niemal nic w zamian. Nam – twórcom Erony – od początku przyświecał jeden cel, mianowicie dobra rozrywka fabularna. Nie trzeba do tego miliarda graczy, których przyciąga się likwidacją zasad fabularnych bo „są niewygodne” 😉

  2. Tutaj nie chodzi o likwidację zasad fabularnych w ogóle. Chodzi o brak nacisku na ludzi by się im podporządkowywali. Nie oszukuj się najpierw jest mechanika a potem fabuła, tylko niewielki odsetek graczy siedzi w grze dla samej fabuły, reszta siedzi dla klikania. Robienie zaś gry tylko dla tego małego odsetka jest strzałem w swoją własną stopę. Już lepszym jest podział na graczy mechanicznych, i mechaniczno-fabularnych gdzie tych drugich obejmują zasady fabularne a pozostałych nie, ale nigdy nie będzie dobre dla gry zmuszanie wszystkich graczy do „trzymania poziomu”, którego oni nie rozumieją. Takie podejście zabiło wiele gier poczynając od Santica a na Orodlinie kończąc. Pozostawała w nich tylko śmietanka, która rozumiała te górnolotne zasady, a w końcu i ona sobie dawała na luz bo nie było kogo cisnąć. Myślę, że zmiana tego sposobu myślenia musi zajść aby gry fabularne odbiły sie od dna, muszą one przestać fetyszyzować grę fabularną. Jak ktoś lubi tylko fabułę to niech idzie na PBF a w TGF niech zostaną ci co lubią i klikać i kręcić fabułkę. W Vallheru od którego się wszystko zaczęło głownie chodziło zawsze o mechanikę a fabuła powstała na jej bazie, na bazie ludzi, którzy klikali.

  3. Taka jest geneza, ale na pewno nie istota dzisiejszych gier na silniku vallheru. Nie chcę żeby to źle zabrzmiało, ale chyba patrzysz na kwestię mechaniki przez pryzmat swojej gry – ja natomiast, wychowany i ukształtowany w kwestii patrzenia na vall przez Cerelain, widzę to zupełnie inaczej. Powiem wprost – Cerelain osiągnęło spory sukces, właśnie dzięki tejże niezwykle rozwiniętej fabule. To była podstawa rozrywki! Projekt przestał być jednak atrakcyjny po pewnym czasie, kiedy na grze została grupa osób, która bawiła się między sobą. I tu masz rację, tak się właśnie rozpoczęła era upadku Cere. Ale winę za to nie ponosi fabuła, ale brak reklamy! Grupa, która pojawiła się na początku była największa i to z niej wyłoniła się późniejsza „uprzywilejowana” mafijka. A co gdyby codziennie przychodzili nowi, mieli szansę wkręcić się i cisnąć fabularnie nie gorzej niż starzy wyjadacze? Jestem pewien, że wówczas moglibyśmy mówić o sporym sukcesie.
    Dla mnie, w grach vallheru, mechanika służy dodatkowemu uatrakcyjnieniu rozrywki. Dlatego łączymy mechanikę z fabułą tak by obie sfery działały na siebie w dużym stopniu.
    Ja raczej obwiniałbym inny czynnik upadku gier podobnych do valla. Mianowicie brak poszukiwania graczy dla których przede wszystkim fabuła jest ważna, a nie mechanika. Tych bowiem, przyciągniętych możliwością poklikania, zgarnęły już dawno wielkie koncerny i gierki z serii „grepolis”, etc. Z nimi nie wygrasz, Thoranie. Chyba, że stworzysz z KF wielki koncern i rozepchasz się na całą Europę… tylko wtedy zatracisz coś co przyświecało twórcom systemu fabularnego. 😉

  4. Sam widzisz na przykładzie Cere jakie są początki i jakie są efekty takiego a nie innego podejścia do gry. Ludzie odeszli z różnych gier w tym z GW dlatego, że nie podobały im się zasady, którymi te gry się kierowały (widzieli w nich kolesiostwo), ale ostatecznie wyszło na to, że sami stworzyli grę, w której było tak samo. Z resztą nie uważam tego za problem dopóki gra się rozwija, dopóki przychodzą nowi gracze to „kolesiostwo” nie gra takiej roli, staje się to problemem dopiero gdy gra jest na „zejściu”. Wtedy to „kolesiostwo” i zatwardziałe trzymanie się zasad, które już nie działają staje się gwoździem do trumny. Ale to jest taki margines tematu. Chodzi wszak o to, że ścisłe zasady gry fabularnej odstraszają ludzi już na wejściu. Gracz jak nie zrobi profilu trafia do lochu i wtedy z pozycji opresora administracja mu tłumaczy, że źle postąpił. To odpycha od gry, i zawsze jakiś bezsensowny przymus będzie odpychał od gry, dlatego też lepiej zarezerwować go nie dla ogółu, ale dla ludzi, którzy go rozumieją i popierają. Zwłaszcza, że nikt nie udowodnił, że napisanie profilu fabularnego przez kogoś kto klika podnosi poziom gry, IMHO raczej podnosi adrenalinę gdy za jego brak trafiasz do lochu.
    A co do patrzenia przez pryzmat mojej gry. Ja to widzę raczej jako pryzmat doświadczenia. Siedzę w tym dobre 8 lat i widziałem już sporo, a ci co mnie znają wiedzą, że nie przesiedziałem tego czasu nic nie robiąc tylko żywo interesowałem się tematem tak samo swojej gry jak i innych.

  5. Dorzuciłbym jeszcze jedno – wtórność. Niestety.
    Nie wiem, być może miałem pecha i trafiałem na złe produkcje, ale mam wrażenie że większość tych gier jest praktycznie taka sama.

    O ile jestem wstanie zrozumieć podobną mechanikę, to nie do końca rozumiem opory przed „pojechaniem po bandzie” w warstwie fabularnej i na poziomie kreowania świata gry. Widząc kolejne klasyczne fantasy ze złym czarnoksiężnikiem, elfami, krasnoludami, mam świadomość że gra mnie raczej niczym nie zaskoczy.

    Być może w poszukiwaniu inspiracji warto sięgnąć trochę dalej niż „Gothic”, „LOTR” i „Wiedźmin”. Sci-fi, cyberpunk, steampunk, rzeczywistości alternatywne, podróże w czasie – możliwości jest masa. Czemu nie fabula w świecie prawie-współczesnym gdzie rolę techniki zajęła magia? Czemu nie średniowiecze w którym rozbił się statek humanoidalnych obcych i ultranowoczesna technika przenika prymitywną kulturę? Czemu nie podróżnicy w czasie którzy utknęli na ziemii sprzed powstania dinozaurów i próbują zorganizować społeczeństwo? Mógłbym tak wymieniać długo.

    Wiem, że podejmowanie takich tematów zamiast standardowego fantasy to ryzyko, ale być może zdolność do podjęcia tego ryzyka to nasza jedyna broń w walce o gracza.

  6. Z tą oryginalnością jest ten problem, że takie „wymysły” nie chwycą. Ludzie grają w to co znają i to tez lubią. Były gry oparte o cyberpunk lub steampunk, ale już ich nie ma, jak myślisz dlaczego? Nasz światek jest mały i gracze mają zakorzenione upodobania które zmienić ciężko.

  7. Nic nowego się nie da? Czyżby to był ten słynny „integryzm” tylko na wyższym poziomie? 😉

    Tak, to jest ryzyko i to jest na pewno droga znacznie trudniejsza niż machnięcie kolejnego tolkienowskiego fantasy. Ale moim zdaniem lepiej próbować z czymś nowym niż dłubać kolejną grę taką-jak-wszystkie.

  8. W teorii lepiej a w praktyce cażualowi twórcy nie mają czasu na porażkę 😉
    Ja nie mówię, że się nie da, tylko mówię ci jak jest w rzeczywistości. Oczywiste, że jak ktoś będzie na tyle uparty by coś zrobić to to zrobi, ale mało komu się chce bo to dużo pracy a korzyści niewielkie.
    Ja np. na KF mogę eksperymentować bo jakąś tam pozycje już mamy jako gra, ale wątpię by komuś kto zakłada grę wyszło to na dobre.

    Poza tym to nie jest tylko problem gier TGF ale ogólnie znanego nam świata, że ludzie słuchają tych piosenek które znają 😉 Co na to poradzisz?

  9. Myślę, że jest dokładnie na odwrót. Duży developer niechętnie ryzykuje, bo niepowodzenie to strata liczona w dziesiątkach czy setkach tys dolarów. Lepiej wziąć na warsztat popularny temat i dać mu dobrą oprawę.

    Twórca domowy ma mniej do stracenia, bo głównie chodzi o czas który inwestujemy w projekt. Poza tym trudno konkurować z dużymi technologią, marketingiem, mechaniką i ogólnie pojętym rozmachem, więc pozostaje unikalny klimat i pomysły.

    Być może mam spaczone spojrzenie, bo nam się taki skok w bok opłacił. Wszystkie strategie robi się „o rycerzach” albo „o statkach kosmicznych”, więc my skusiliśmy ludzi wizją 30 metrowych robotów bojowych. 🙂

  10. Wiesz dla mnie czy to roboty, czy statki kosmiczne czy rycerze to tylko opakowanie, pod spodem zawsze jest ten sam cukierek 😉
    Jeśli tak oklepany temat jak rycerze czy bycie siatkarzem znajdują odbiorców to tym bardziej temat robotów bojowych znajdzie, bo głównie liczy się wykonanie projektu. Jeśli przynajmniej w niewielkim stopniu zbliżysz się do dużego developera jeśli chodzi o wykonanie to już tym przyciągniesz mnóstwo ludzi.

  11. Szczerze mówiąc jak dla mnie znaczenia nie ma to jak wygląda fabuła danej gry. Z jednej strony – zgadzam się z tym, że możemy mówić tutaj o wtórności.. Z drugiej zaś nie jest to dla mnie aż tak duży problem.
    Wyżej już wspomniane zostało – były gry o nieco innej tematyce. I co się z nimi stało? Ot tak raczej nie wyparowały.

    Mimo wszystko czasami trzeba brać pod uwagę zdanie graczy, bo bez nich nie będzie gry. Grę tworzy nie tylko administracja, mimo że bez wątpienia wkłada w to najwięcej pracy 😉

    Gracze nie zawsze przychylnie nastawieni są do większości zmian – wręcz przeciwnie. Powiedziałabym, że wręcz się ich panicznie boją. Niektórym z was zapewne znany będzie Evenduar, w tej chwili ponownie znany pod nazwą Smoczej Doliny. Zdecydowali się tam na zmiany i czym się to skończyło? Większość graczy „płakała” za starą Smoczą, którą na szczęście lub nieszczęście (jak kto woli) znów możemy się cieszyć.

    Dlaczego gracze nie są do tych zmian nastawieni zbyt przychylnie? Z jednej strony z pewnością duża część z nich chciałaby zostać przy tym co znane, w czym się dobrze odnajdują. Druga sprawa to też te dawne i czasami nieudane projekty. Od lat po wszystkich grach krążą te same osoby – oni pamiętają o tamtych projektach.

    Gdzie ja widzę problem? Przede wszystkim w tym, że spora część tych gier stoi w miejscu i się nie rozwija. A nawet jeśli jakieś zmiany są wprowadzane, to nie zaliczymy ich do zbyt dużych. Znam osoby, które na tych grach siedzą od bardzo dawna i po prostu one nie dostarczają im już tyle zabawy, co dawniej. Po prostu już się znudzili, a jeśli gdzieś się zarejestrują – z sentymentu, żeby po krótkim czasie znów zniknąć na dłuższy okres czasu bądź w ogóle nie wrócić.

    Brak nowych graczy to nie tylko problem z brakiem odpowiedniej reklamy i dużą konkurencją – wynika to również poniekąd z podejścia „starej gwardii”. Niby każdy kiedyś zaczynał, ale jak teraz ktoś nowy przyjdzie, to dość często zaczyna się wyzywanie od głupich gimnazjalistów, analfabetów i inne niekoniecznie miłe określenia. Straż niczego nie wytłumaczy, chcąc się takiego jak najszybciej pozbyć – wrzuci do lochów. Dla nowych i niezaznajomionych z vall osób, takie traktowanie będzie odpychające. Nie zachęci ich do dalszej gry.
    A wystarczy czasem spokojnie napisać, chwile porozmawiać i wyjaśnić pewne kwestie – korona z głowy nie spadanie, a mamy szanse zdobyć nowego gracza, który może w krainie zostać na dłużej. Nie musimy sztywno trzymać się regulaminu.

  12. @Thoran
    Jeśli chodzi o nasz przypadek z wielkimi robotami, to musieliśmy zmienić znacznie więcej niż tylko opakowanie. Choćby dlatego że bitwy między dziesiątkami tysięcy rycerzy lub setkami tysięcy statków kosmicznych brzmią w miarę ok, ale już bitwa z dziesiątkami tysięcy 40-metrowych robotów zakrawa na kuriozum. Musieliśmy zmienić charakter całej rozgrywki, żeby ten cukierek pasował do nowego opakowania.

    To że gry o innej tematyce padły… a te oparte o tolkienowskie fantasy nie padają?

    Trzeba sobie uświadomić że nie zmieniając ani mechaniki ani świata gry zamykacie się w schemacie ustalonym jakieś 10 lat temu, który dla wielu stał się najzwyczajniej w świcie nudny. Sytuacja niebezpiecznie podobna do tysiąca klonów ogame – poza jakąś ograniczoną grupką fanatyków (która stale się kurczy), wszyscy mają na te klony uczulenie.

    Z jednej strony „gracze panicznie boją się zmian” a dwa akapity niżej że „gry stoją w miejscu”. Trzeba sobie odpowiedzieć czy chcecie robić 100 razy tą samą grę, żeby zadowolić istniejącą grupę czy szukać sposobów na pozyskanie świeżej krwi.

    Co do „gry fabularnej” to ciekawe czy nowe pokolenia grają jeszcze w papierowego Warhammera, Kryształy Czasu, itp. Bo bez takiego wstępu to wielu może mieć problemy ze zrozumieniem samej idei. 😉

  13. No widzisz nie padają a jeśli już to z całkiem innych powodów niż brak graczy. A nawet jak upadną to są pamiętane przez sporą grupę ludzi, w przeciwieństwie do „wynalazków”, którymi nikt się nie interesuje. Są oczywiście chlubne wyjątki, ale IMO to się ludziom nie przejadło i nie jest główną przyczyną zastoju. Bardziej bym upatrywał tutaj problemu w zamykaniu się gier na nowych, co powoduje z kolei brak pociągu do reklamy itd. Ostatecznie gra istnieje ale w sumie mogłaby nie istnieć.

    Oj sporo ludzi grywa w RPGi, widać to choćby po Facebooku, na którym co chwila pojawiają się nowe projekty tego dotyczące (np. http://www.facebook.com/gryfabularne ). Na konwenty jeździ coraz więcej ludzi, fantasy się dobrze sprzedaje w formie książek czy filmów. Nie jest źle w tym względzie, baza jest. Kwestia teraz tylko wyjąć z mainstrimu trochę ludzi do siebie 😉

  14. No ok. Mi w każdym razie wtórność przeszkadza. Jeśli jest masa gier o takiej samej mechanice i takim samym świecie gry, to wkręcę się w jedną z nich. Jeśli mam zaczynać grać w kolejną, to chciałbym żeby się czymś różniła.

Dodaj komentarz