Wolność jako wartość w grach TGF

Ostatnio na drzewie pojawia się sporo artykułów dotyczących prowadzenia gry, podtrzymania klimatu czy w końcu zasad towarzyszących nowicjuszowi od pierwszej już minuty po zalogowaniu się. Ja chciałbym natomiast poruszyć temat tzw. „anarchii” , często w grach występującej – choć, oczywiście, wszyscy zaprzeczają i starają się walczyć z tym, podobno złym zjawiskiem, jak się da. Muszę jednak zapytać – czy ta anarchia nie może stać się naszą siłą?

Nie chciałbym żeby zajechało tutaj polityką (pewnie wyleciałbym z redakcji ;)) ale w duszy jestem republikaninem. Od zawsze uważałem, że „wolność jest twórcza” i właśnie przez pryzmat tegoż – jakże patetycznie brzmiącego – motta, popatrzyłem się na rynek naszych gier. Zauważyłem, że wielu administratorów, czy też zaangażowanych w dane projekty graczy narzeka na bierność mas. Zacząłem zastanawiać się więc nad możliwymi powodami tejże bierności. Żeby Was nie zanudzić, oto co zauważyłem…

Z jednej strony administracji zależy na tym, żeby pewne inicjatywy szły oddolnie,  z drugiej jednak tworzą milion zasad, które w definicji mają pomagać im panować nad chaosem – w rezultacie czesto jest inaczej. Gracze napotykają mur legislacyjno – dekalogowy (z tej hybrydy jestem dumny) i zaprzestają jakichkolwiek działań. Porzucają dążenie do wzmocnienia czy utworzenia swoich projektów (organizacje, rody, etc.), zaczynają grać typówkami postaci (biedni, porzuceni z wielkich miast) i w końcu znikają, a ich konto – po ustawowych 30 dniach – traci ważność i zostaje skasowane.

Dalej – często w grach vallheru właśnie wkręcenie w świat się liczy. O ile problem nie dotyka tak bardzo nowych gier, gdzie każdy startuje poniekąd od zera, tak w starych projektach tworzy się pewna klika, która zdążyła już pokazać swoje umiejętności i zabłysnąć. Dzięki temu często wygrywają oni w naborach, mają lepszy start w nowych erach. Nie zawsze liczy się zaangażowanie czy  przygotowanie i pozycja zdobyte w czasie trwania bieżącej rozgrywki.

Przeczytaliście powyższe, cztery akapity i na pewno pojawił Wam się spory rozdźwięk, pomiędzy anarchią a wolnością, które są w tym artykule niemal zrównane. Nie siedzę w głowach innych ludzi, ale śmiem twierdzić, że anarchia ma dla Was pejoratywny wydźwięk. I słusznie.

Anarchia w tym tekście to przede wszystkim brak organizacji i postawionych, jasnych celów. Wolność, do której dążymy, to podyktowana koniecznością ewolucja anarchii, której założeniem jest nakierowywanie gracza (nie prowadzenie go za rączkę!) przy jednoczesnym podaniu mu szeregu możliwości rozwoju. To w grach istnieje, ale tylko w definicji. Coraz częściej zapominamy, że zasada „wspinaj się po szczeblach kariery” obowiązuje tylko wobec zaznajomionych z tym światem graczy. A takich jest coraz mniej.

Myślę rozwiązaniem tego problemu może być przełożenie akcentów. Administratorzy z jednej strony nie powinni oczekiwać, że gracze stworzą fabułę i klimat za nich  – jednocześnie jednak dając im większą możliwość tworzenia własnych wątków. Przykładem tutaj może być upadła już niemal gra – Cerelain – która swój największy rozwkit przeżywała, gdy to organizacje graczy rządziły fabułą, podczas gdy administracja fabularna podawała co jakiś czas tło dla wydarzeń, w które te organizacje musiały się wkręcić. Mistrzowie Gry nie utrudniali powiększania arsenału, a wręcz do tego zachęcali – podobnie jest w gospodarce, im więcej towaru wprowadzi się na rynek, tym więcej obywatele dostaną za ciężką pracę. W rezultacie każdy mógł stworzyć swój „mini kraj” – który czasem dorównywał temu stworzonemu odgórnie i prowadzonemu przez gracza który wygrał jakiś nabór na stanowisko. Tym się jednak obaj gracze różnią, że ten pierwszy wywalczył pozycje swoją ciężką i mozolną pracą, a ten drugi – dzięki ładnie napisanemu podaniu (chociaż nie zawsze). Jeśli chcemy żeby gracze traktowali nas poważnie, róbmy to samo wobec nich. Tu po raz kolejny posłużę się przykładem gry: renesansowe krolestwa (spora, międzynarodowa gra, oparta jednocześnie na grze fabularnej). Gdy tam wchodzisz, nie musisz na wstępie rozpisywać się w profilu kimże Twoja postać jest. Możesz poczekać, realizować swoje pewne założenia utrwalone w myślach i pisać na forum jak Ci się podoba. To świat otaczający postać kształtuje jej charakter, tworzy postać! 

Co więc myślicie o daniu graczowi tylko jednego warunku – opisz wygląd postaci? Chwilę pogra dla zabawy, potem stwierdzi, że… bez tego trudno jest mu żyć po szkole czy pracy. Zacznie rozwijać siebie, angażować w projekty związane z grą.

Utopia? Nie. Myślę, że część recepty.

Pozdrawiam

Maverick

0 thoughts on “Wolność jako wartość w grach TGF

Dodaj komentarz