[Valiant] Zapowiedź Nowej Ery – Aktualizacja

Aktualizacja: Dodana została poprawiona lista zmian w grze.

Na Valiancie pojawiła się informacja o nowej erze, która ma nastąpić 10 września. Na początku sierpnia w grze pojawiło się wiele zmian dlatego została ogłoszona era testowa by wyłapać poważniejsze i te mniej poważne błędy.

Lista zmian w mechanice:

Rozwój postaci

– usunięta cecha szybkość. Szybkość postaci w walce zależy teraz w głównej mierze od broni jaką walczy (a także nieco od zręczności)

– nowa cecha: mądrość (opis cechy w kreatorze postaci).

– usunięte umiejętności: – zielarstwo, stolarstwo, jubilerstwo, hutnictwo. Hodowla ziół jest teraz przypisana do umiejętności alchemia, natomiast wykonywanie sztabek, pierścieni i łuków do umiejętności kowalstwo.

– brak możliwości trenowania cech w szkole.

– czary maga nie mają już bonusów procentowych a punktowe. Zmniejszyła się też trochę ich ilość (teraz trzeba będzie rozważniej planować rozwój maga).

– walka z potworami w górach i lesie jest dużo bardziej opłacalna (trochę bardziej niż walka na arenie). Potwory są dobierane na podstawie tego jakiego najmocniejszego stworka do tej pory pokonaliśmy. Walka w górach i lesie nie zabiera energii.

– zdobywanie drewna i minerałów górskich to teraz działka postaci walczących. Podróżując po górach i lesie mamy szansę odkrycia losowych lokacji, w których niewielkim kosztem energii zdobywa się surowce.

– aby ścinać drewno lub kopać minerały postać musi być wyekwipowana w odpowiednie narzędzie (piła, kilof), które zdobyć można teraz nie tylko u kowala, ale również podróżując odpowiednio po lesie i górach.

Lokacje

– nowe miasto dostępne tylko z gór i od 40 poziomu postaci

– w auli gladiatorów w miejscu posągu zwycięstw pojawił się troszkę większy ranking

– zlikwidowano lokację Cześnik

Przebudowany system walki

– w pierwszej rundzie walki za szybkość oddawania ciosów odpowiada wartość inicjatywy. Inicjatywa zależy od broni jaką się posługujemy: walcząc na dystans (czary lub łuk) możemy zadać przeciwnikowi kilka ciosów zanim ten do nas dobiegnie; walcząc mieczem możemy wykonać najwyżej 1 atak w pierwszej rundzie.

– w kolejnych rundach role się odwracają, atakujący łukiem lub czarem wykona zazwyczaj mniej ataków niż walczący bronią białą przeciwnik.

– trafienie krytyczne nie zabija, lecz zadaje podwójne obrażenia

– aby czar obronny działał, musi zostać rzucony. Czas trwania czaru obronnego to 5 rund + bonus od siły woli. W walce automatycznej postać gracza sama wie kiedy rzucić czar, rzuca go na początku walki a później zawsze tuż przed wygaśnięciem czaru.

– bonusy z ataków specjalnych trwają przez całą rundę i mogą się kumulować (budowanie ataku).

– szał barbarzyńcy trwa przez 3 rundy i zwiększa zadawane obrażenia kosztem uników i obrony (atak nie jest wykonywany przy „włączaniu” szału)

– walka dwiema broniami dodaje 1 atak w rundzie, wykonywany drugą bronią.

– trucizna z illani działa tak samo na graczy jak i potwory (odbiera stałą ilość PŻ na końcu każdej rundy)

– trucizna z dynallca zmniejsza siłę i kondycję przeciwnika na kilka rund

– opcja „czekaj” umożliwiająca wykonanie ataku po przeciwniku

Kowalstwo

– możliwość wykonywania sztabek i przedmiotów z dwóch nowych materiałów: mithrilu i żelaza meteorytowego. Aby nauczyć sie wykonywania sztabek z tego drugiego materiału należy udać się do nowego miasta.

– zmienione ilości minerałów potrzebnych do wykonywania przedmiotów. Niskopoziomowe przedmioty wymagają ich nieco więcej, natomiast wysokopoziomowe dużo mniej.

– plany narzędzi rzemieślniczych są do kupienia w kuźni.

Alchemia

– dwa nowe rodzaje mikstur: mikstury zwiększające tymczasowo statystyki postaci oraz zwiększające je na stałe (o 1 punkt). Do wykonania tych drugich potrzeba bardzo rzadkiej nowej rośliny, którą można znaleźć wędrując po górach i lesie.

– zlikwidowano rozdrobnienie rodzajów mikstur leczniczych, many i trucizn na słabe, mocne itd

Złodziejstwo

– możliwość okradania skarbców klanowych

Przedmioty

– pojawił się drop unikatowych przedmiotów z potworów (tylko w dziczy: las i góry)

– wszystkie przedmioty mają teraz określoną rangę: zwykłe, artefakt lub relikt. Artefakty to najlepsze przedmioty jakie może wykonać kowal (przedmioty elitarne oraz przedmioty wykonane z żelaza meteorytowego), a także mocno umagicznione przedmioty zwykłe oraz przedmioty unikatowe. Natomiast relikty są najrzadszymi przedmiotami unikatowymi, które można zdobyć na potworach wysokiego poziomu, poprzez umagicznienie do poziomu powyżej +8, lub w zadaniu na bohatera.

– mag może umagiczniać przedmiot wielokrotnie, przy każdej próbie istnieje 40% ryzyka że przedmiot ulegnie zniszczeniu, za wyjątkiem pierwszego umagicznienia, które ma 100 procentową szansę powodzenia.

– Przy umagicznieniu na odpowiednio wysoki poziom pojawia się magowi opcja nadania przedmiotowi własnej nazwy.

– zmieniono niszczenie przedmiotów. Teraz nie rozpadają sie one w nicość. Jeżeli wytrzymałość przedmiotu spadnie do 0, nie da się go używać, a naprawa kosztuje 10 razy więcej.

– naprawa ekwipunku odbywa się teraz w kuźni zamiast w ekwipunku.

– uszkodzenia przedmiotu w walce zależą od siły ciosów jakie ten przedmiot wykonuje/przyjmuje.

– sprzedawanie przedmiotów zostało przeniesione z ekwipunku do sklepów

Chowańce

– aktywny chowaniec pomaga postaci w każdej czynności (jego statystyki są dodawane do naszych). Chowaniec uczy się wraz z nami przy tych czynnościach (jego statystyki rosną). Działa to jednak tylko wtedy gdy chowaniec jest przez naszą postać oswojony.

– jeżeli dobrze traktujemy swojego oswojonego chowańca, jego skuteczność rośnie

– w walce chowaniec może wykonywać ataki na przeciwnika

Klany

– zlikwidowano Astralną machinę

– w grze pojawiło się 5 zamków (1 w każdej lokacji) które mogą być zdobywane przez klany. Zdobyty zamek generuje klanowi codzienny przychód z podatków z otaczających ziem.

– Klan może wybudować własny zamek, warownię, fortecę lub cytadelę (każda struktura daje inne korzyści) dzięki którym również otrzymuje wpływy z podatków. Wysokość podatku jest ustalana przez przywódcę. Wysoki podatek może grozić buntem (do ataku na ten klan wykonywanego przez inny klan, może dołączyć oddział zbuntowanych chłopów

– aby korzystać ze skarbca, magazynu, zbrojowni, najpierw należy je wybudować.

– budowanie budynków klanowych (jak również taranów i katapult) wymaga energii członków klanu (podobnie jak wcześniej Astralna machina)

– utrzymanie wojska wymaga codziennej wypłaty żołdu

Nowe walki klanów

– ataki idą do celu przez określony czas. Po dotarciu stacjonują pod siedzibą przeciwnika dopóki dowódca nie rozpocznie bitwy. Dowódca ataku może go wycofać w każdej chwili.

– każdy gracz może jednocześnie dowodzić tylko jednym atakiem.

– na skuteczność ataku i obrony wpływają: umiejętność „dowodzenie” dowódcy ataku (w przypadku strony atakującej) oraz 5 najlepszych w dowodzeniu obrońców (w przypadku klanu broniącego się)

– oprócz tego atak może uzyskać dodatkowe bonusy za wywiad (jeżeli członek klanu atakującego szpiegował klan atakowany przed wysłaniem ataku) oraz za zaskoczenie (jeżeli atak zostanie wykonany tuż po dotarciu pod siedzibę wroga) lub zmęczenie przeciwnika (jeżeli atak zostanie wykonany z długim opóźnieniem)

– atakujący może poprosić o pomoc w ataku klan sojuszniczy. Jeśli sojusznik wesprze atak, armie klanów łączą się.

– wojsko może być również wysłane jako wsparcie do siedziby sojuszniczego klanu lub zamku

– aby wyprawić do walki wojsko najemne należy wyposażyć je w ekwipunek (musi on być dostępny w zbrojowni klanu w momencie wysłania ataku). W przypadku porażki ekwipunek zabrany przez wojsko przepada na rzecz zwycięzcy.

Dodaj komentarz