Mea culpa, czyli których błędów admini powinni unikać

Temat relacji administrator – gracz to temat rzeka, co dobitnie pokazały ożywione dyskusje po publikacji artykułu „O kondycji TGF- ów” (dyskusje prowadzone na Discordzie – serdecznie polecam). Mam wrażenie, że właściwie każda rozmowa o RPG sprowadza się do wytykania błędów popełnianych przez administratorów gier. To naturalna kolej rzeczy, w końcu odpowiedzialność za powodzenie danego projektu w całości ponoszą jego twórcy. I piszę to z pokorą i świadomością, że inaczej być nie może.

W momencie gdy w grze dzieje się coś złego, głosy krytyki wobec całej społeczności są rzadkie. Nawet gdy ktoś pokusi się o stwierdzenie, że to gracze, w swej masie, niewiele robią, żeby projekt żył (nie ma sesji! Wieje nudą!) szybko pojawi się ktoś, piszący „no tak, ale my nie piszemy sesji, ponieważ administracja…”. Jako twórca Erony przerobiłem to niejednokrotnie, chociażby przy okazji krytyki w kierunku osławionego shoutboxa. Drobne przypomnienie: funkcjonowanie shoutboxa miało rzekomo odciągać graczy od gry fabularnej. Idąc tym tropem, skasowałem chat na kilka dni. Co się okazało? Liczba graczy online drastycznie spadła. Pokusa, żeby obarczyć winą „leniwych graczy” była ogromna. Długo dojrzewałem do postawienia sobie pytania „a co, po za shoutboxem, Erona oferuje?”

Drodzy admini. Brutalna prawda, której uświadomienie sobie będzie boleć, ale jest nam niezwykle potrzebne: wszystko co złe to admin, wszystko co dobre – to społeczność. Taka jest nasza smutna rola. Ale hej! Przecież nikt nam nie kazał robić gry!

No dobrze, po tym przydługim wstępie, przejdę do samobiczowania. Paradoksalnie robię to jednak z wielkim entuzjazmem; cieszę się, że moje spostrzeżenia mogą komuś pomóc w prowadzeniu projektu. A jeśli ktoś się nie zgodzi z tym co napisałem, będzie super jeśli skomentuje ten artykuł, dając przyczynek do dyskusji.

Czego my właściwie chcemy?

Ile razy byłem świadkiem dyskusji na różnych shoutboxach vallherynkowych, gdzie grupa graczy, wyraźnie zniesmaczona jakimś zachowaniem administracji, postanawiała wykrzyczeć swoje ekhm… uwagi. Schemat był zawsze taki sam – kilka delikatnych komentarzy na chacie, histeryczna reakcja twórców i awantura, wieńczona koronnym argumentem administracji: „jak Ci się nie podoba, załóż swoją własną grę”. Brzmi trochę jak „załóż własną firmę” i jest tak samo „argumentem inwalidą”.

Porozmawiajmy trochę na przykładzie. „Załóż własną firmę” weszło już do klasyki i stanowi odpowiedź na 99,9% bolączek trapiących nasze społeczeństwo. Rozwiązuje problemy służby zdrowia (będzie Cię stać na leczenie prywatne), relacji społecznych (coś w stylu – załóż własne państwo i wprowadzaj swoje zasady), nie wspominając już o oczywistym remedium na brak sałaty w portfelu. Przecież to takie proste!

Może to moje dziwne podejście, ale nie uznaję rozwiązań, które tylko połowicznie – a w tym przypadku nawet takie założenie to przesada – są w stanie rozwiązać problem. Gdyby wszyscy wkurzeni pracownicy zakładali swoje firmy, żylibyśmy w biedzie, smrodzie i ubóstwie; niewidzialna ręka rynku nie nadążyłaby z weryfikacją milionów firm-krzaków. Nie każdy nadaje się na bycie szefem, nie każdy tego chce i potrzebuje do szczęścia. Podobnie jest z grami TGF – nie każdy może prowadzić swój własny projekt. Znaczy, uściślijmy, móc to może każdy, ale nie każdy powinien. Dyskusje na chacie, jak ta przedstawiona powyżej, często kończyły się bezrefleksyjnym tworzeniem kolejnej vallherynki, która szybko zamieniała się w kalkę projektu od którego Ci „obrażeni” chcieli uciec. Nasuwa się pytanie, czy był to rzeczywiście spór o koncepcję i podejście administracji do graczy, czy tylko pojedynek ego?

Zanim więc weźmiesz się za tworzenie swojej własnej gry, odpowiedz sobie na pytania:

  1. Czy Twój pomysł rzeczywiście jest nową jakością i żeby go zrealizować, potrzebujesz swojej własnej gry?
  2. Czy jesteś w stanie odłożyć swoje ego na bok?
  3. Czy chcesz ten projekt tworzyć czy brać w nim udział?

Jeśli na pierwszej pytanie odpowiadasz twierdząco, świetnie. To znaczy, że za Twoim projektem kryje się jakaś większa idea, zdolna przyciągnąć większą rzeszę graczy gotowych pomóc Ci w realizacji. Jeśli przecząco – też dobrze. Nikt nikomu nie broni posiadania ambicji i robienia własnego projektu, nawet jeśli będzie łudząco podobny do innych. W tym jednak przypadku, żebyś miał/miała większe szanse na powodzenie, na drugie pytanie musisz odpowiedzieć twierdząco. Nie ma nic gorszego niż nieoryginalny projekt, którym autorytarnie zarządza admin o wielkim ego. Pamiętajcie: ambicje =/= ego! Z resztą, stłumienie swojego ego to podstawowy warunek, żeby zacząć. Dlaczego? Bo inaczej nikt Ci nie pomoże. Będziesz sam. A samemu to można podłubać sobie w nosie.

Ostatni punkt jest nieco kontrowersyjny, ale z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że to jedno z najważniejszych pytań, jakie twórca może i powinien sobie zadać. Dlaczego? Tu płynnie przechodzimy do następnego punktu.

Admin to odpowiedzialność

Przecież można tworzyć projekt i jednocześnie brać czynny udział w sesjach i projektach – pewnie sobie pomyśleliście. I macie rację. Ale nie do końca.

Powiedzmy sobie wprost. Bycie adminem to piekielnie trudna rola. Jesteśmy niedoceniani, obwiniani o całe zło tego świata, nie możemy sobie pozwolić na większe spadki w formie (o spadkach w formie i ich konsekwencjach, mógłbym napisać książkę). Prowadzenie projektu powinno przynieść nam radość i spełnienie, a jest zupełnie odwrotnie.
No właśnie. Nie przygotowaliśmy się psychicznie na to, że od momentu założenia własnej gry, nie będziemy w stanie uczestniczyć w rozgrywce na takich zasadach jak wszyscy. Nie tylko ze względu na brak czasu, ale przede wszystkim tego, że spoczywa na nas ogromna odpowiedzialność za przyjemność rozgrywki innych graczy. Jesteśmy sędzią w sprawach spornych, mamy wgląd do prywatnych rozmów innych użytkowników (a kogo to obchodzi, że ich nie przeglądasz? Masz tę możliwość, to wystarczy) i wreszcie – mamy decydujący wpływ na to w jakim kierunku idzie fabuła.

Dobra rada, żeby milej Ci się grało a inni gracze nie mieli o to pretensji. Nie próbuj udawać kogoś, kim nie jesteś. Masz dwa rozwiązania:

  • Stworzyć postać, która ani myśli robić coś więcej niż prywatne, smutne sesje poza fabułą główną,
  • Stworzyć postać, która jest megakoksem i nie ukrywasz, że w jakiś sposób ma większe możliwości niż reszta – więcej wie, więcej umie. Potraktuj ją jednak jak NPCa, potrzebnego do kierunkowania zdarzeń. Jeśli uznasz, że w jakimś momencie najlepiej będzie żeby Twoja postać zginęła – zabij ją bez wahania. Rób nią chaos i ciesz się nim. Pamiętaj jednak, że to tylko element fabuły dla innych graczy.

Fajny sobie świat stworzyłeś, Panie adminie

Jestem przekonany, że lwia część społeczeństwa byłaby w stanie stworzyć świat fabularny, którego nie powstydziłby się Martin i Tolkien. Ta pewność wynika z obserwacji wątków tworzonych przez graczy – ich pomysłowość, poziom złożoności opracowanych historii nieraz wprawiała mnie w osłupienie. No po prostu WOW. Ale to nie przypadek, że Gra o Tron i Władca Pierścieni były światami zamkniętymi, w całości opracowanymi przez autorów. Gra, jak sama nazwa wskazuje, oczekuje interakcji i zaangażowania obu stron. Zacieranie granic między twórcami a graczami to naturalny proces, którego nie powinniśmy się bać w przypadku TGF-ów, a wręcz powinniśmy go wspierać.

Drogi adminie. Odpuść sobie pisanie świata na własne kopyto. Wyjdź do ludzi, poproś ich o pomysły i pomoc. Weź sobie wypij meliskę i pozwól na wprowadzenie jakiegoś wątku, który Ci się nie podoba (może nawet nie pasuje do ogólnej koncepcji), ale został stworzony przez graczy. Jeśli chcesz, żeby świat był zamkniętym uniwersum, napisz książkę, opowiadanie i nie baw się w internetowe gierki. Ale jeśli zależy Ci na graczach – dopuść ich do tworzenia. Pozwól użytkownikowi na stanie się częścią projektu, a nie tylko odbiorcą, bezwiednie czytającym milion stron tekstu na Twojej wiki.

Możesz mieć pewność, że takim graczom będzie zależeć na projekcie równie mocno jak Tobie. Ja przez długi czas tego nie rozumiałem, dlatego walczyłem zupełnie sam. To nie jest fajne.

Dobrze. Widzę, że artykuł robi się przydługi, dlatego resztę swoich przemyśleń – których mam sporo – rozpiszę w następnej części. Wam dziękuję bardzo za uwagę i zachęcam do dzielenia się przemyśleniami w komentarzach. Do zobaczenia w następnym artykule!

23 thoughts on “Mea culpa, czyli których błędów admini powinni unikać

  1. Zaczne od konca 😀
    Nie do konca sie zgodze z tym by to gracze tworzyli swiat przedstawiony gry. To jest kompletnie inna para kaloszy, znalezienie zespolu, ktory stworzy opisy a pozostawienie tego w rekach graczy, ktorzy moga nie znac zalozen, stworzyc cos totalnie od czapy i niespojnego. Trzeba rozroznic dwie rzeczy, stworzenie swiata gry a posiadanie wplywu na swiat gry. Tworzyc swiat gry powinni ludzie, ktorzy dobrze go rozumieja, znaja podstawy i potrafia je spojnie wykorzystac w opisach, z kolei gracze powinni miec wplyw na ten swiat, aby w ramach toczacej sie rozgrywki mogli go ksztaltowac i sprawiac ze zyje. To jak z roznica, miedzy narratorem opowiesci a uczestnikiem opowiesci. Narrator mowi, ze w jaskini mieszka smok, ale to uczestnik opowiesci okresla czy chce go zabic, pokochac czy zignorowac. Od decyzji uczestnika zalezy jak zmieni sie swiat, ale ten swiat musi juz istniec, musi miec zasady, musi byc okreslony i spojny.
    Zgadzam sie, ze admin nie powinien brac udzialu w grze, chyba ze jako postac NPCa ale tutaj pojawia sie tez problem pomocnikow, osob funkcyjnych, ktore sa w duzej mierze graczami a jednoczesnie sedziami (np. jako MG). Co z nimi? Raczej nie mozna wymagac by nie grali w gre bo to zabije w nich chec w niej bycia, poniewaz pelnienie funkcji jest czesto niewdzeczne.
    No i na koniec, czego my właściwie chcemy? Na to pytanie musi sobie każdy odpowiedziec sam, admin na pewno powinien sie cechowac okreslonym charakterem co pozwoli mu przetrwac w natloku problemow. Trzeba miec i twarda dupe, i reke, tak juz jest 😀 Czy ktos ocenia to jako problem ego, to coz, jego problem, jesli admin nie bedzie pewny co do swoich decyzji zawsze moze sie poradzic kogos z zewnatrz (tylko omijac klakierow ^^) ale dla kazdej decyzji powinno istniec solidne wyjasnienie, jesli ktos bedzie chcial go wysluchac. Banowanie czy spory ja osobiscie traktuje jako ostatecznosc, warto traktowac nawet upierdliwych graczy jak graczy bo to owocuje, moze nie miloscia ale na pewno szacunkiem. A ten jest bezcenny.

    1. Kto robił opisy na takim Cerelain? Gracze właśnie. Sprawdzało się świetnie – założenia były, ogólny zarys, a resztę realizowali gracze. I do dzisiaj, dla mnie, świat przedstawiony w Cerelain pozostaje niedoścignionym wzorem.

      Gracze powinni nie dość, że mieć wpływ na świat w sensie działań ich postaci to jeszcze móc go tworzyć. Wtedy czują przywiązanie do projektu, angażują się np. w eventy dziejące się w opisanych przez nich lokacji, czują za nią odpowiedzialność. A koksowanie i wykorzystywanie tej możliwości na rzecz swojej postaci? (Pisanie opisów pod swoją postać) No cóż, skoro każdy może to robić, to chyba nie mamy tu do czynienia z uprzywilejowaną pozycją kogokolwiek. O spójność dbają MG oceniający te projekty.

      MG powinni móc uczestniczyć w rozgrywce, ale mieć jasno wytyczone role. Jeżeli postać MG znajduje się w mieście A, nie może zajmować się sprawami tegoż miasta.

      Też uważam, że bany i kłótnie to ostateczność!

          1. Tak, ale często wyobrażenie gracza o tym co admin powinien, jak powinien i czym w ogóle jest tworzenie gry tak bardzo wymija się z prawdą, że nawet przypadkowo celne uwagi miewają umiarkowaną szansę na zastosowanie.

          2. Tez tak myslalem ^^ Problemem nie jest tak na prawde to jakie gracze maja uwagi, problemem jest to jak te uwagi rozumie odbiorca i jak sie zachowa. Trzeba graczom jasno komunikowac, ze to nie oni decyduja, ze osoba decyzyjna ma znaczek Admin i to do niej nalezy ostatnie słowo. Trzeba pokazać też, ze decyzje podejmuje się na bazie wiarygodnych informacji. No i ostatecznie trzeba sobie zdawać sprawę ze swojej przewagi nad graczem, który tak właściwie jedyne co może zrobić to proponowac. Nie można się poddawać czy załamywać bo nie umiemy znaleźć wspólnego z kimś języka, widocznie nie umiemy i tyle, to nie znaczy, ze ten ktos ma racje lub my mamy racje. W kazdym razie ostatecznie sprowadza sie to do postepowania zgodnie ze swoim sumieniem. Mi gracz może zaproponować wszystko co tylko sobie zamarzy, ale ja z tym prawie zawsze moge polemizowac poniewaz kupe rzeczy już przerobiłem i to czasem wielokrotnie, po jakims czasie gracze zaczynają kumać, ze jesli pomysl nie jest przemyślany to mogą sobie dać spokoj bo nic nie wskórają i zabieraja sie za cos innego co oferuje im gra ^^ No a wszelkie przejawy chamstwa wobec administracji pietnowac co powinno pozwolić zachować zdrowie psychiczne na rozsądnym poziomie 😀

  2. Dobra. W mieszance różnych uwag jest trochę racji i trochę – z mojego punktu widzenia – życzeniowej fantazji. Przez cztery lata mniej lub bardziej siedziałam za sterami Torilu, często decydowałam o rozwiązaniach technicznych, prowadziłam social media, robiłam ankiety wśród graczy i w innych środowiskach, z nutą zawodowego doświadczenia i odrobiną wykształcenia socjologa – badałam.

    Gdybym miała wskazać największy problem tekstówek – jest to ich formuła, to, co je definiuje. Tekstówki to projekty hobbystyczne, fanowskie, wszystkie (?) powstają w ramach wolnego czasu pewnej grupy ludzi. Grupa tych ludzi zaczyna robić grę, bo ma pewien pomysł i chce go zaproponować innym, którzy chcą grać na tych samych zasadach, lub mogliby te nowe zasady zaadaptować. Ponieważ gier jest niewiele, rejestrują się na nich nie tylko ludzie, którzy mogą się zmieścić w planowanym profilu idealnego gracza dla danej gry i danych zasad. Rejestrują się wszyscy, którzy kiedyś mieli coś wspólnego z vallherynkami lub usłyszeli o nich przypadkiem. I zaczyna się festiwal „ja bym to zrobił/a inaczej”.

    W obliczu takiego zderzenia twórców i masy, która z założenia w większości składa się z tych niezadowolonych, twórcy gry tracą motywację, nie czują satysfakcji z realizowania wymarzonego projektu, popadają w nerwicę (rly). Każdy, kto robił grę wie chyba, jak to jest przepracować niezliczoną ilość godzin, a potem wziąć prysznic w gównie. A gówna bywa po pachy, bo ci, dla których gra została stworzona, którzy zmieścili się w targecie, siedzą cicho i robią swoje – grają. Cała reszta jest zbyt zajęta szukaniem dziury w całym i obwinianiem twórców gry, że zrobili grę. Robi się osobiście, coraz mniej przyjemnie, coraz bardziej emocjonalnie.

    Pracując nad koncepcją nowego silnika Torilu, która miała wyeliminować z gry wszystkie te elementy, które zbędnie uzależniały gracza od administracji (a tym samym zabierały administracji cenny czas) skupiłam się na elemencie zaufania jednych do drugich. Na Torilu, z każdym miesiącem, coraz większą rolę odgrywać miało zaufanie do graczy. Otrzymywali oni coraz szerszy dostęp do narzędzi kreacji, decyzyjność, wolność działania itd. Mechanika miała więc dotrzymać kroku wizji gry i pozostawić gracza samego z zarządzaniem swoimi postaciami. My wszyscy – jako gracze – okazaliśmy się na tyle dojrzali, że my – jako twórcy – mogliśmy przestać się obawiać „a co jeśli ktoś nas strolluje?”, „a co, jeśli ktoś użyje tego w najgorszy możliwy sposób”. W pewnym momencie jak mantrę powtarzałam dziewczynom z ekipy administracji: „Jeśli ktoś coś zrobi, to dobrze, bo to znaczy, że wykorzystuje dane mu zasoby. Nie mamy się bać tylko cieszyć” – bo takie były przecież założenia Torilu i takie zasady były mu nadane od początku. A jednak sami zaczęliśmy o tym zapominać, kiedy gremium krzykaczy wołało, że robimy źle (niekoniecznie tożsame z grupą grających, to ważne).
    Ostatecznie widziałam poparcie dla swoich domysłów w odpowiedziach z kwestionariuszy i między wierszami rozmów. Choć technicznie Toril w dalszym ciągu nie jest doskonały, pod kątem organizacji gry brakuje mu wiele i mógłby być pewnie zorganizowany jeszcze lepiej niż sama planowałam to zrobić, to nie dziury w systemie okazywały się największym problemem, nie administracja, o dziwo (z żartem, rzecz jasna). Na pytania: „Co ci przeszkadza…?” czy „Co byś zmienił…?” i pokrewne, najwięcej odpowiedzi wskazywało na to, że zabawę innym psują „znikający gracze z sesji” i „jak ktoś nie odpisuje przez tydzień lub dłużej”.

    W tym miejscu mogłabym zakończyć, ale pominęłabym bardzo ważne sedno całej wypowiedzi. Co jest największym błędem adminów? W swoim przypadku, po czasie i z właściwym dla niego dystansem, widzę kilka:

    1. Straciłam wiarę w siebie i swoje pomysły. Pod ciągłym ostrzałem, otoczona dowodami braku zaufania, przemęczona, straciłam motywację. W tym punkcie moim błędem było to, że słuchałam niewłaściwych osób, ale trudno go nie popełnić, kiedy próbuje się robić grę, w której teoretycznie każdy miał mieć szansę znaleźć miejsce dla siebie. Działając emocjonalnie dokonywałam niewłaściwych wyborów. Uzależniona od decyzji innych twórców gry, nie zawsze mogłam podjąć te wybory, które uważałam za najsłuszniejsze. Uważam, że każda gra powinna mieć jedną i tylko jedną osobę, która ma ostatecznie zdanie w każdej kwestii. Game Designera, który wie, co świszczy u każdej ekipy, który ma ogólny obraz na wszystko i stoi na straży nadanych mu zasad oraz jego formy.

    2. Odcięcie się od Orodlinów i Vallherynek, grubą linią. Pamiętam jak dziś tworzenie tekstów pomocy, jeszcze przed startem zamkniętej bety Torilu. Pisaliśmy je dla osób, które przyjdą z innych gier, często stawiając się w opozycji do nich. Wielki błąd. Osobiście wierzę, że szanse mają tylko te gry, które postawią sobie jasne cele i będą ich pilnować, zapewniając przy tym maksymalne wsparcie z założeniem, że nowy gracz jest nowy w świecie gier tekstowych. To prawda, że sporo graczy przychodzących na tekstówki to starzy wyjadacze. Toril, w pewnym momencie, zrównał ilość osób, które już w coś grały, z takimi, dla których to była pierwsza gra. Trzymanie się przeszłości nie ma dłużej sensu, a jeśli tworzyć, to od zera, odrzucając wszelkie tradycje i lęk, że jak nie przyjdą starzy wyjadacze to nie przyjdzie nikt. Admini – nowych graczy łatwiej wyedukować i nauczyć nowych zasad, niż przekonać vallherynkowych tradycjonalistów, że od teraz mają grać po waszemu. A przecież jak zapraszacie kogoś na partię szachów, nikt nie bawi się dobrze, gdy jeden z graczy trwa w przekonaniu, że chodzi o warcaby.

    1. Moze, jesli masz czas bys na bazie tego komentarza splodzila jakis artykul na drzewo w ktorym bys opisala jakies porady dla nowych lub starych adminow bazujac na swoim doswiadczeniu? Moze bym namowil jeszcze kilka osob do tego typu wynurzen to by sie zebralo na niezly poradnik 😉

          1. No, ja też, ale niestety wizja nie zawsze idzie w parze ze skuteczną jej realizacją, na co ma wpływ wiele różnych czynników – te same problemy utrudniają pewnie tworzenie/prowadzenie innych gier. Ludzie, jako gatunek, kiepsko radzą sobie z władzą, niektórzy nie potrafią jej używać, a inni kiepsko sobie radzą ze stosowaniem się do jej efektów. Gracze nieczęsto biorą pod uwagę, że nie są klientami w luksusowym salonie usługowym, ale gośćmi na imprezie z darmowym wstępem. Za sterami siadają osoby, którym brakuje różnych kompetencji, nie tylko w zarządzaniu projektem, ale często też zwykłych, interpersonalnych. Ostatecznie, wszyscy mamy coraz mniej czasu, a przyjemności zastępują obowiązki.

            Mi samej najbardziej w pewnym czasie przeszkadzało to, że prawdopodobnie już nigdy nie zagram w swojej własnej grze. Co więcej, napotykałam barierę bardzo trudną do przeskoczenia. Toril został określony jako gra, gdzie każdy gra co chce. Domyślnie osoby tworzące świat miały spinać to wszystko w całość i dodawać od siebie to, co niekiedy potrzebne lub nawet niezbędne, z fabularnego punktu widzenia oczywiście. No i wtedy rozpoczynała się litania: „jak śmiesz ingerować w moją grę, psujesz mi zabawę, moja postać jest niegrywalna” itd. Z gospodarza, który zaprasza do zabawy według siebie, stałam się intruzem. 😉

            Dlatego też uważam, że bardzo ważne, wręcz niezbędne jest określenie, jaki jest cel gry, jaki sposób grania, co i komu wolno, w jakim zakresie. Informacje te powinny wyprzedzać nawet opis tego, w jakim świecie jest gra i o czym.

    2. Po pierwsze, przepraszam, że to napiszę, ale z Twojego postu wyziera ogromna frustracja. Smutno się na to patrzy, bo mam świadomość, że wielu adminów podobnie to widzi – tarzanie w gównie, nieuzasadnione pretensje graczy, etc. Pewnie i ja miałem taki moment w swojej „karierze” admina, kiedy myślałem o graczach jak o złu koniecznym. Prawda jest jednak taka, że jako inicjatorzy jakichś projektów, musimy przygotować się na krytykę, często nawet nieuzasadnioną i nie nastawiać się na żadne – podkreślam, żadne – pochwały. Tak jest w życiu realnym, kiedy zabieramy się za coś a na koniec nikt nie jest w stanie nam podziękować i nas pochwalić. Pozostaje nam często satysfakcja i kolejne, wyniesione doświadczenie. I tyle.
      No właśnie. Wracamy tu do pytania – „O co nam właściwie chodzi”? Czy o to, żeby gracze wiecznie nas doceniali i chwalili, czy żeby sprawdzić się i wprowadzić coś fajnego? Bo jeśli o to pierwsze, rzeczywiście będzie nam trudno. Jeśli o to drugie – dystans pozwoli nam robić swoje i nie przejmować się nieuzasadnioną krytyką, a z pozostałej możemy wynieść wiele cennych nauk. Z innej beczki, nie wierzę, że na świecie jest aż tylu frustratów, by ich wyczyny można było nazwać tarzaniem się w gównie. ;P

      A jeszcze w temacie krytyki. Z doświadczenia wiem, że najbardziej krytygogennym zachowaniem adminów jest nic nie robienie. To wtedy gówna wylewa się najwięcej. Drugim jest niewłaściwa komunikacja i nie tłumaczenie powodów określonych zmian, a trzecim – niesprawiedliwe traktowanie. Jeśli więc zadbasz o te trzy rzeczy – ciągła praca nad ulepszeniem projektu, właściwe przekazywanie i tłumaczenie swoich decyzji oraz próba sprawiedliwego rozwiązywania problemów, oszczędzisz sobie wieeeele zbędnych dyskusji i pretensji.

      Co do znikających graczy z sesji i całej tej ankiety – chyba nie zrozumiałaś do końca o co mi chodzi. Mam świadomość, że są rzeczy i aspekty, które mocno zależą od graczy i my, jako admini, mamy w nich najmniej winy. Ale to my jesteśmy odpowiedzialni za powodzenie projektu i wszystko co się w nim dzieje, więc tak – znikający gracze to NASZA WINA. W wymienionej sytuacji MUSIMY się zastanowić „co można zrobić, żeby gracze nie znikali tak często”. Może zmienić target? Może wprowadzić system pozytywnych i negatywnych konsekwencji? Mamy pełno możliwości.

      1. Odnoszę wrażenie, że totalnie źle zinterpretowałeś wszystko, co napisałam. ; p Moja frustracja już zdążyła przeminąć, choć może nie całkiem – mimo wszystko poświęciłam cztery lata czemuś, z czego nie jestem zadowolona. Pominąłeś jednak zasadniczy sens moich słów – że to nie od graczy, a tym bardziej nie od tych, dla których została gra stworzona, napotyka się najbardziej przykrą „krytykę”. Zignorowałeś też w dużej mierze cały wydźwięk mojego komentarza, w którym w głównej mierze krytykuję swoje własne decyzje na tle Torilu, który jest projektem innym od dotychczas powstających tekstówek w bardzo szerokim zakresie.

        Czy znikający gracze to wina twórców gry? Jestem skłonna polemizować, ale kontragumenty są zbyt oczywiste. Ludzie przestają odpisywać innym ludziom bo są zwyczajnie znudzeni. Nie oszukujmy się, 100% graczy nie może być geniuszami storytellingu: konstrukcji fabuły i pisarstwa, a czasem nawet świetny gracz ma upodobania tak inne od drugiej osoby, że grać się zwyczajnie nie chce. Graczom motywacja spada tak samo, kiedy nie zaspokajają potrzeby, którą miała zaspokajać gierka.

        Żeby natomiast zminimalizować ryzyko tego, że ktoś z sesji zniknie lub tego, że gracz okaże się niedopasowany do gry, jej świata i zasad, trzeba by pewnie stworzyć grę całkiem ekskluzywną, na wstępie testującą predyspozycje i przyjmującą do grona graczy tylko tych, którzy się z największym prawdopodobieństwem dopasują. Na to jednak żaden twórca się nie odważy i wcale się temu nie dziwię.

          1. Napisałam to dwukrotnie w oryginale, nie widzę powodu, by pisać to po raz trzeci.

            I odnoszę wrażenie, że uraziło Cię, że w komentarzu do Twojego artykułu napisałam o swoich doświadczeniach, także… Sorry?

          2. Nie wmówisz mi, że największą krytykę napotykasz u samej siebie, bo wszędzie gdzie „przyznałaś się do błędu” zaraz chwilę zaczynasz sugerowanie, że to jednak nie Twoja wina tylko warunków zewnętrznych. I to zupełnie przekreśla wydźwięk, który starałaś się narzucić swojemu komentarzowi. Bez urazy, trudno mi znaleźć w Twoich wypowiedziach „mea culpa”.

            Nigdy w życiu nie uraziło mnie, że odwołujesz się do swoich doświadczeń 😛 O to chodzi w komentowaniu, żeby operować na przykładach! Jedyne co mogę zarzucić, to że za bardzo każesz innym domyślać się o co Ci chodzi, zamiast napisać wprost. Musiałem ostro wczytać się i rozłożyć Twój tekst na części pierwsze, żeby ogarnąć „od kogo napotyka się krytykę”.

          3. Jeśli dokładnie przeanalizujesz sobie zjawisko błędu, pewnie odkryjesz, że on nigdy nie jest zjawiskiem występującym samoistnie. Ja mam po prostu świadomość, co leży u podstaw moich błędów i nie próbuję tego ukrywać.

            Generalnie to nie znam Cię, nie znam Twojego projektu, nigdy nie grałam na Eronie, ale cały ten tekst i to, co piszesz do mnie zaczyna mi się jawić trochę jako: „Jestem lepszym adminem od innych, bo ja się nie focham jak ktoś mi pociśnie, nie popełnię błędów innych administracji, bo mam ogrom dystansu do siebie”. Jeśli za tymi słowami jest ziarno prawdy – to świetnie. Dystans do siebie i odporność na przykre słowa są ważne. Czy są determinatem sukcesu gry tekstowej? Absolutnie nie. Czy ciężkie znoszenie krytyki i chęć usłyszenia kilku miłych słów przekreśla szanse projektu? Również nie.
            Zapewne są to pewne predyspozycje, bo osoba, która ma ogrom dystansu podejmuje trzeźwe decyzje – mi tego wielokrotnie zabrakło. Gdybym jednak miała wyzerować swoją historię z tworzeniem gry tekstowej lub zabrać się za nową grę, z pewnością nie w tym elemencie dopatrywałabym się największych szans lub zagrożeń – te wymieniłam w pierwszym komentarzu i gdzieś tam jeszcze.

            Niekoniecznie też czuję się przekonana do podejścia: „rób swoje, adminie, skoro chciałeś, daj gównu spływać po sobie i nie licz na choć jedno miłe słowo”. U podstaw tworzenia, poza samorealizacją, jest poszukiwanie poparcia wśród innych, że to co robimy jest dobre. Krytyka natomiast może być wyrażana w sposób gówniany i kulturalny i z tą drugą prawdopodobnie mało kto ma problem.

  3. Obiecałam jeszcze w piątek, że postaram się coś w tym temacie
    napisać. I choć wynajdywałam tysiąc różnych rzeczy do zrobienia, żeby
    tylko tego tematu nie ruszać, to koniec końców coś od siebie dorzucę. W
    wielu kwestiach się z autorem zgadzam (chyba nic nowego?), ale są też
    takie, co do których będę miała nieco inne zdanie. Będzie chaotycznie
    (bardzo!) i niekoniecznie zawsze wszystko poprawnie (język polski trudny
    język) ale musicie to przeboleć.

    1. Przede wszystkim świadomość graczy.

    Nie
    chce nikogo obrażać, powiem nawet więcej – doceniam prace każdego (czy
    to administrator, mg, inna osoba zaangażowana w tworzenie i rozwijanie
    gry), bo wiem ile to czy tamto wymaga czasu, zaangażowania, ile wiąże
    się z tym nerwów – ale zacznę od jednej podstawowej kwestii. Niczym
    odkrywczym nie jest, że aby poprowadzić fabułę tak naprawdę nie
    potrzebujemy cały czas mieć obok siebie Mistrza Gry.

    Ostatnimi
    czasy dość często słyszę o tym, że przecież na większości gier tgf bez
    Mistrzów Gry i Administratora/Władcy (zwał jak zwał) nie da się
    poprowadzić sesji. Że ponoć zabraniają tego regulaminy, albo wszystko
    utrudnia Administracja/Mistrzowie gry/Inne osoby funkcyjne. Dziwnym
    trafem ja (a Mistrzem Gry w tego typu grach jest od łohohoho, kawał
    czasu) jeszcze bodajże w 2009 roku mówiłam, że bez graczy nie ma fabuły.
    No właśnie – bez graczy, NIE BEZ MISTRZÓW GRY (pozwolę sobie napisać
    wszystko wielkimi literami, wybaczcie). I z tego, co mi wiadomo to w
    swoim podejściu do tej kwestii nie byłam osamotniona.

    Co
    oznacza, że bez graczy nie ma fabuły? A to, że powinna ona iść w
    kierunku, w jakim będą chcieli ją rozwijać gracze, zaś żeby to
    zrealizować należy dać im jak największą swobodę działania. Ta swoboda
    działania była tak naprawdę czymś co od lat jest dostępne na każdej
    grze. Pozostaje więc pytanie: w czym tkwił problem? Ano w braku
    świadomości graczy.

    Gry oparte na silniku vallheru, tak samo jak
    i wszystko inne na tym świecie, przez lata powolutku ewoluowały.
    Początkowo mieliśmy silnik, na którym można było poklikać. Później
    odkryto, że można tu również pisać sesje, tworzyć fabułę. Wraz z tym
    odkryciem twórcy zaczęli wszystko dostosowywać pod swoje potrzeby.
    Zaczęto tworzyć regulaminy, określać jak to wszystko powinno wyglądać,
    przebiegać. Wszystkiego musieliśmy się nauczyć. Zapewne niektórzy
    jeszcze bardzo dobrze pamiętają, jak to wyglądało przed laty. Na jednej
    grze królowała mechanika, na drugiej rozwijano fabułę. Dla graczy
    mechanicznych fabuła była niepotrzebna, dla graczy fabularnych natomiast
    mechanika. Bardzo rzadko jedno i drugie naprawdę rozwijało się
    równomiernie. Zanim jednak mieliśmy do czynienia z większą liczbą gier,
    które były grami fabularnymi, środowisko musiało do tej idei zwyczajnie
    dojrzeć.

    Tak i teraz – jeszcze nie wszyscy najwyraźniej
    dojrzeliśmy do tego, że Mistrzowie Gry w rzeczywistości nie są nam
    potrzebni. Owszem, mogą nam pomóc. Ale i bez nich fabuła może nadal się
    rozwijać. Skąd ten problem? Spójrzmy z tej perspektywy, że mamy tutaj
    dotyczenia ze „społeczeństwem starzejącym się” (wykorzystam ten termin).
    Co to oznacza? Że wciąż mniej jest graczy nowych, niż tych, którzy mają
    za sobą te
    kilka lat spędzonej na tej, czy tamtej grze. Co mam na myśli? A to, że nie jest łatwo nowych sztuczek nauczyć starego psa.

    Chcesz
    mieć grę, gdzie gracze będą aktywni i będą jak najwięcej dawać od
    siebie? – uświadom im, że mogą to robić, że za takie działanie nie będą
    karani, bo regulamin. Że Mistrzowie Gry wcale nie są od tego, aby czekać
    na każdy ich błąd. I w tej kwestii administracja Torilu odniosła
    olbrzymi sukces. Zbudowała świadomość graczy, że są grą, w której na to
    wszystko jest miejsce. Ułatwiła to poprzez dostosowanie silnika pod
    swoje potrzeby. Pierw gracze to usłyszeli, później na dokładkę również
    to zobaczyli.

    2. Czaty są złe, fabuła jest dobra.

    Kolejny
    nonsens, który od długiego, naprawdę długiego czasu wśród sporej liczby
    graczy zyskał na popularności. Co gorsza zasadę wyznają również co
    niektórzy administratorzy gier.
    Dlaczego moim zdaniem obwinianie
    nieklimatycznego czatu za brak aktywnej fabularnej strony gry mija się z
    celem? Ponieważ każda gra potrzebuje graczy, a gracze – skoro są
    ludźmi, a nie botami – w konsekwencji są też zwierzem stadnym. Co to
    znaczy? A to, że człowiek potrzebuje drugiego człowieka, a co za tym
    idzie jednym z celów, jakie powinien sobie postawić Administrator, jest
    zbudowanie społeczności, która będzie skupiona wokół jego tworu.

    I
    w tym momencie zapewne usłyszałabym: ale, ale! A co z kółkami wzajemnej
    adoracji? One były, są i zawsze będą. I to nie tylko w grach.
    Społeczeństwo składa się z wielu mniejszych grup. Jedne są bardziej,
    drugie mniej otwarte. To, do której grupy Ty będziesz należał zależy
    wyłącznie od tego, z którą grupą zdołasz się lepiej dogadać.

    Co
    zatem najgorszego może zrobić administrator? Utrudnić graczom łączenie
    się w te grupy. Zapewniam, że w ten sposób ich nie zlikwidujemy, a w
    dłuższej perspektywie grze możemy w ten sposób jedynie zaszkodzić.

    3. Administrator musi się uodpornić na krytykę graczy

    Tutaj jak najbardziej zgadzam się z autorem artykułu. Najgorsze, co
    może zrobić administrator to brać sobie do serca wszystko to, co pod
    adresem jego osoby oraz gry wypisują gracze. Czasami nawet zbędne jest
    wchodzenie z niektórymi graczami w dyskusje. Sama i dziś niekiedy mam z
    tym problem, więc czy właściwie da się z tym raz a porządnie wygrać?
    Szczerze wątpię. Myślę za to, że można zrobić coś innego – zapewnić
    sobie kilka dni niezbędnych dla uspokojenia się i zregenerowania sił.

    Przede wszystkim trzeba być ostrożnym, żeby nie skończyć, jak Panda –
    nie zwątpić w siebie. Należy pamiętać, że w dalszym ciągu to Ty jesteś
    administratorem i to Twoje słowo będzie słowem ostatecznym. I przede
    wszystkim zanadto nie poświęcać się w grze. Trzeba mieć również inne
    priorytety. Zapewnić sobie od tego wszystkiego odskocznie.

    Niektórzy
    ludzie mają to do siebie, że marudzić i narzekać lubią chyba
    najbardziej. W momencie jednak, gdy granica będzie wyraźnie zaznaczona, a
    Administrator nie będzie kimś, kogo za każdym razem gracze są w stanie
    wyprowadzić z równowagi – problem z graczami, którzy wszczynają burdy,
    krytykują, obrażają powinien zostać przynajmniej zminimalizowany.

    Podsumujmy:
    naucz się odpowiednio radzić sobie z krytyką, naucz się tego, w jaki
    sposób reagować na tego rodzaju sytuacje – bez wchodzenia w zbędne
    dyskusje. Musisz wiedzieć kiedy odpowiedzieć, a kiedy uciąć dalszą
    dyskusje. To trochę jak z rolą nauczyciela w szkole. Musisz umieć
    zapanować nad swoją klasą. Z czasem zapewne będzie to wychodziło coraz
    lepiej.

    Dobrym rozwiązaniem jest prowadzeniem od samego początku
    dyskusji z graczami, przy wykorzystaniu odpowiedniego kanału
    komunikacji – na temat tego, jak grę udoskonalić, co zmienić, dodać, z
    czego zrezygnować. I przede wszystkim pokazywać im, że słyszymy ich
    głos. Bo o ile nasze zdanie jest ostateczne, to jeśli popadniemy ze
    skrajności w skrajność, to zawsze możemy stać się kolejną grą, na której
    nie
    zauważymy na liście online gracza o ID innym niż 1. Poza tym z
    tego podejścia wynika jeszcze jeden pozytyw – gracz czują, że dają coś
    od siebie i tym sposobem wpływają na rozwój gry. Ja osobiście najlepiej
    wspominam te gry, w których mogę się jakąś własną cegiełką pochwalić.
    Wspominam je dobrze, bo pamiętam o tym, że administrator zainteresował
    się tym, co miałam do powiedzenia i nawet niektóre moje pomysły
    wprowadził w życie.

    4. Administrator – gracz, czy niekoniecznie?

    Swego
    czasu w środowisku vallheru zauważalne było to, że gry wyrastały niczym
    grzyby po deszczu. Większość z nich to były jednak zwyczajne klony –
    poza nazwą i nickiem kryjącym się pod ID 1 nie różniły się niczym.
    Dlaczego więc powstawały? Bo administrator miał pieniądze na serwer i
    chęci. I jakiś tam sentyment do gier tego typu. Niekoniecznie musiał
    mieć na to wszystko jakiś konkretny pomysł, bo i czy faktycznie było mu
    to potrzebne?

    Większość tych administratorów nie była
    przygotowana na to, aby poprowadzić jakąkolwiek grę i nie ma w tym
    niczego dziwnego. Niektórzy mieli jednak to (nie)szczęście, że wokół
    nich zgromadziła się grupa graczy, która pomogła im zrobić coś z
    niczego. Czasem taka gra funkcjonowała nawet trochę dłużej niż
    początkowo się spodziewano. Ostatecznie jednak okazywało się, że
    Administrator nie był przygotowany do jej prowadzenia. Silnik gry? Sypał
    się. Problemów na linii administracja-gracz? Multum. Wzajemne
    oskarżenia? Natłok. I gra w konsekwencji padała.

    Skąd to
    wszystko się brało (bierze)? Ano stąd, że Administrator nie wiedział na
    czym polega administrowanie grą. Administrowanie grą nie oznacza
    możliwości grania w grę, na której obowiązują nas zasady, jakie sami
    określiliśmy. Administrowanie grą wręcz w znacznym stopniu ogranicza
    możliwości, jakie stoją przed administratorem, jako graczem. I to nie
    dlatego, że gracze nie będą zadowoleni i będą nas krytykować za
    faworyzowanie swojej postaci/postaci innych znajomych nam graczy/
    nieuczciwa grę mechaniczną/ inne, niekoniecznie wyssane z palca
    brednie.
    Przede wszystkim chodzi o to, że na Administratorze spoczywa bardzo
    duża odpowiedzialność, duża liczba obowiązków, z których oczywiście nie
    musi, ale powinien chcieć się wywiązać jeśli chce, aby jego praca nie
    poszła na marne.

    Biorąc pod uwagę to ile obowiązków spoczywa na
    administratorze nie zawsze jesteśmy w stanie robić wiele ponad to. Wielu
    administratorów nie ma więc czasu na prowadzenie prywatnych sesji, czy
    też możliwości ku temu, aby systematycznie rozwijać swoje konto w grze w
    zakresie gry mechanicznej. Oczywiście są i tacy administratorzy, którzy
    sobie z tym problemem radzą. Niektórzy zakładają drugie konto, inni
    grają tylko określonego rodzaju sesje, albo załatwiają to tak, żeby ich
    konto nie było wyświetlane w rankingach/posągach. I to właściwie może
    być dobrym rozwiązaniem, o ile oczywiście na to wszystko masz
    rzeczywiście czas i wciąż czerpiesz z tego przyjemność. Warto przede
    wszystkim się nie przemęczać.

Dodaj komentarz