Multikonta – przekleństwo czy zło konieczne?

Sporym problemem gier przez przeglądarkę jest zapewnienie stabilnej rozgrywki wszystkim graczom. Stabilnej w sensie uczciwej i zrównoważonej. W wielu grach (zbudowanych np. na Vallheru), w których możliwość wykonania akcji jest zależna od kumulujących się punktów, nie jest to możliwe, co więcej próby zwalczenia tego problemu bez wprowadzenia radykalnych zmian są skazane na porażkę.

O co w ogóle chodzi? Sprawa rozbija się głównie o tzw. Farmienie. Ci co grali w Ogame dobrze zdają sobie sprawę z tego jak to działa. W interesującej nas grze zakładamy więcej niż jedno konto, punkty umożliwiające akcję kumulują się (ewentualnie gdy gra oparta jest o czas to każde konto rozwijamy zgodnie z zasadami gry) na każdym z nich, a następnie przesyłamy zdobyte za te punkty dobra na konto, które uznaliśmy za te „główne”. Oczywiście takie działanie nie jest dozwolone, ale kto w Internecie przejmuje się zakazami? Aby temu zjawisku przeciwdziałać w  wielu grach stosowane są różne mechanizmy, jednak są one mocno nieskuteczne. Głównie opierają się na śledzeniu użytkowników pod kątem tego samego IP, ewentualnie umieszczeniu w przeglądarce użytkownika ciasteczka szpiegującego. W dobie Internetu mobilnego i rozległych sieci przewodowych posiadających takie samo IP zewnętrzne  filtrowanie użytkowników pod kątem IP nie ma sensu. Wyobraźmy sobie taką sytuację, że w naszą grę gra kilka osób z tego samego akademika. Wszystkie mają to samo IP i wszystkie mogą przez to zostać posądzone o multikonciarstwo a tym samym dostać bana na IP, przez co całkowicie odetniemy ten akademik od naszej strony. Oczywiście administratorzy gier zdają sobie sprawę, że ten mechanizm jest nieskuteczny dlatego zostawiają użytkownikom możliwość „wytłumaczenia”, dają też możliwość zgłoszenia faktu, że ktoś np. z rodziny gra w tę samą grę. Takie „pozwalanie na posiadanie rodziny” na tym samym IP jest luką, która właściwie niszczy cały system ochrony przed multikontami opartymi o IP. W końcu kto sprawdzi czy ja rzeczywiście mam brata czy siostrę, a nawet jeśli mam i mogę to udowodnić to kto zaręczy, że gra on/ona w daną grę? I tutaj zwykle administratorzy opierają się po prostu na uczciwości użytkownika, czyli na czymś co zostało zanegowane przez wprowadzenie systemu wykrywania multikont. Oprócz samego śledzenia IP administratorzy śledzą też poczynania graczy w samej grze, sprawdzają co ci przesyłają między sobą i jeśli np. zauważą, że między dwoma kontami na tym samym IP dochodzi do wymiany to mogą być pewni, że to jest multikonto, ale czy na pewno? Jeśli grałbym w grę z powiedzmy bratem lub kolegami to oczywistym byłoby to, że byśmy sobie pomagali, czy to przez przesłanie złota, czy surowców.  Z kolei gdybym miał multikonto i napisał administratorowi, że to mój brat i przesyłał między tymi kontami surowce to kto by mi udowodnił jak jest w rzeczywistości? I znowu administratorzy muszą się oprzeć na tym, że użytkownik mówi prawdę, czyli coś co zanegowaliśmy przez wprowadzenie systemu kontroli multikont.

Wniosek jest jasny, systemy śledzenia multikont są dziurawe i przez to w ogóle nie opłaca się ich stosować. W czasach gdy aby mieć inne IP wystarczy zrestartować modem lub wejść na stronę przez bramkę proxy nie ma możliwości wykrycia sporej ilości multikont, zwykle wpadają tacy, którzy zupełnie nie znają się na technologii i często nawet nie interesuje ich za bardzo gra mechaniczna. Nigdy nie będzie możliwości technicznej aby załatać ten problem, no chyba, że ludzie będą logować się do sieci z użyciem dowodu osobistego, ale nawet wtedy istnieje możliwość kradzieży, sfałszowania takowego. Dodatkowo aby śledzić multikonta (co zależy oczywiście od ilości graczy) potrzeba sporej ilości czasu nawet przy użyciu specjalnych narzędzi. Ostatecznie wychodzi na to, że tworzymy w grze system, który neguje uczciwość graczy, poświęcamy mnóstwo czasu aby jakoś on działał, a na końcu i tak opieramy się na słowie gracza, że to brat czy ciocia gra na tym samym IP. Wg mnie to spore marnotrawstwo czasu, za który przecież nikt nam nie płaci, a efektywność tej pracy pozostawia wiele do życzenia. Wiedząc o tym wszystkim można wyciągnąć taki wniosek, że w grach w których istnieją takie systemy nie pogramy sobie uczciwie rywalizując z innymi, chyba, że interesuje nas tylko gra fabularna (ale taka gra nie wymaga rywalizacji).

Jakie jest rozwiązanie tej kwestii? Oczywiście gotowej recepty nie podam bo każdy może sobie to inaczej obmyślić. Na pewno potrzebna jest zmiana podejścia do gry, zmiana filozofii tworzenia na taki, który wymagałby od graczy, na pewnych polach oczywiście, wzmożonego wysiłku indywidualnego (żeby szkolenie postaci byłoby  tylko i wyłącznie zasługą gracza a nie kolegów/koleżanek). Nie obejdzie się też bez zmiany systemów wymiany dóbr między graczami na bardziej sensowny i pozwalający zachować równowagę. W każdym razie po takich zmianach same multikonta przestałyby być groźne, gracze mogliby mieć po kilka kont i nic poza lepszym poznaniem gry (wypróbowaniem różnych profesji) by im to nie dawało.

Gry takie jak nasze, niszowe, muszą się zmienić bo inaczej przepadną w natłoku słitaśnych i wypaśnych produkcji korporacji. Kiedyś trend się odwróci i ludziom znudzi się facebook i youtube, do tego czasu trzeba przygotować nowy model uczciwych gier, który byłby w stanie konkurować z przepiękną grafiką wielkich tytułów na rynku.

0 thoughts on “Multikonta – przekleństwo czy zło konieczne?

  1. Na początku zaznaczę, że również nie uważam, żeby posiadanie 20 kont było super zabawą. Jednakże nie będę siebie nazywać przeciwniczką multikont… Spowodowane jest to tym, co już zostało wspomniane w artykule – administracja gry nie dysponuje środkami pozwalającymi skutecznie to zwalczać.
    Nie będę się tutaj rozpisywać, bo wszystko zostało już napisane. Chce jedynie zaznaczyć, że te polowanie na multikonta znane praktycznie z każdej gry porównać można do walki z wiatrakami – meczące, a multikonta jak były tak nadal są. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłoby zastanowienie się nad tym w jaki inny sposób ten problem rozwiązać. Ponadto chciałabym zaznaczyć, że jeśli się na multikonta zezwoli, zmieni w grze kilka rzeczy i chociaż troszkę utrudni tym graczom życie, to liczba multikont na pewno spadnie… Wszak ich głównym celem jest gra mechaniczna, szybszy rozwój jednego konta i takie sprawy – jeśli więc zakładanie kont w tym celu nie będzie już przynosić korzyści, to po co się w to bawić?

  2. Co do kontroli przepływu surowców to to może być skuteczne. Osobiście uważam że to jedyna naprawdę skuteczna metoda.

    Oczywiście jeśli grasz razem z bratem, to chcesz z nim współpracować, ale jeśli beneficjentem tej współpracy jest zawsze większe konto kosztem mniejszego (a tak się dzieje w przypadku multi), to żadna rodzinna historyjka tu nie pomoże. To widać czy konta współpracują, żeby się uzupełniać czy jedno z nich jest ewidentnie pushowane.

  3. Tak to może być metoda kontroli, ale podejrzewam, że też można wytworzyć „szum informacyjny” np. przesył w obie strony (np. mniej istotnych surowców). Zawsze będzie coś czego nie wziąłeś pod uwagę, albo właśnie model będzie tak zbudowany, że nie uderzysz w multikontowców tylko w zwykłych graczy.

  4. Algorytmy sobie radzą z odfiltrowaniem takiego szumu. Poza tym wytworzenie dużego szumu też jest kosztowne, więc cała zabawa zaczyna coraz mniej się opłacać osobie zakładającej multi.

    Niestety uderza to do pewnego stopnia w normalnych graczy, ale podstawą systemu jest pilnowanie zasady, że głównym celem prowadzenia konta jest rozwój tego konta, a nie wspieranie kogoś innego. Tak więc nawet jeśli system nałoży pewne ograniczenia, to w ostatecznym rozrachunku nie jest to takie złe.

    Trzeba sobie też uświadomić, że naszym głównym celem jest wyeliminowanie sytuacji rozbijających rozgrywkę. 100% multi nie wyłapiemy nigdy, ale trzeba wyłapać te najbardziej ewidentne. Jeśli ktoś dzięki multi awansował z miejsca 1154 na 1027, to nie jest to jakiś olbrzymi problem.

  5. Jesteśmy w stanie ocenić skalę przychodów które potencjalnie mogą być nielegalne. Jeśli daje mu to kopniaka +10% to możemy to przeoczyć. Przy w pełni legalnej grze zamiast na 1 miejscu byłby na 2 czy 3. Jeśli daje mu kopniaka +500% i zamiast na 1 miejscu powinien być na 534, to na pewno nam to nie umknie.

    System na pewno nie jest w 100% szczelny, ale lepszego pomysłu na razie nie mam. Podstawowy problem z multi polega na tym, że jesteśmy skazani na operowanie tylko tymi danymi które sam gracz do nas wysyła.

Dodaj komentarz