Eternal Lords – feniks z popiołów?

Widać ostatnio na horyzoncie nieśmiało wyglądający zza jednego korzeni Drzewa Światów, taki malutki, słodziutki, ledwo płonący feniks. Mówi, że zwie się Eternal Lords, ale kto go tam wie… Zanim jednak przeczytasz dalszą część tego tekstu, wczuj się, złap klimat. Respect for everybody! Respect for rasta and no-rasta!.


Kezarth Game Development to przede wszystkim grupa entuzjastów wszelkiego rodzaju fantastyki.

Po prostu dodatkowym zajęciem jest tworzenie gier. Jednym z ich staro-nowych projektów, jest właśnie Eternal Lords zwany też po prostu: EL.

Eternal Lords to połączenie gry z gatunku RTS (Real Time Strategy – Strategia czasu rzeczywistego) oraz RPG (Role Playing Game – gra fabularna).

Gra należy do gatunku bMMO (browser massively multiplayer online game) czyli gier rozgrywanych przez przeglądarkę. Do zagrania w nią nie potrzeba instalować żadnych plików – wszystkie skrypty i niezbędne do gry pliki znajdują się na serwerach.

Co czyni Eternal Lords wyjątkową produkcją?

Na rynku nie ma zbyt wielu hybrydowych gier- zazwyczaj kończy się na bMMORPG lub bMMORTS. Niezwykle rzadko zdarza się by gra posiadała elementy z „drugiej strony barykady”, natomiast pełnego połączenia tych dwóch gatunków można szukać dość długo.
Eternal Lords jest czymś oryginalnym. Gracz musi rozwijać swoją postać, brać udział w pojedynkach, walczyć z dzikimi bestiami, wypełniać questy. Jednocześnie jest on władcą rozległych ziem, którymi musi zarządzać, których armie będą brały udział w bitwach i które będą przeradzać się z pojedynczej wsi w olbrzymie królestwo.

Czy gra będzie podobna do innych, znanych produkcji?

Raczej nie.

Rozwój postaci, rozwój twierdz, miast, wsi… rozbudowany handel, wiele odmiennych ras, różne „konwencjonalne” technologie, możliwość indywidualnego zbrojenia oddziałów w odkryte i rozpracowane przez naszą postać magiczne systemy broni i zbroi… czary, mikstury, umiejętności, klasy postaci… dodajmy do tego łączenie się w gildie, klany i rody… gra ma tyle możliwości, że jej całkowite odkrycie zajmie lata. To gra, która ma nas pochłonąć, a nie „zabić czas”.

A jakieś szczegóły?

Hm… Dlaczego by nie?

Gdy na początku kreujemy naszą postać musimy wybrać jej rasę. Od rasy zależna jest klasa postaci. Od niej natomiast nasza ścieżka rozwoju. Jeśli postać jest człowiekiem i wybierze klasę maga to siłą rzeczy jej priorytetem będzie rozwijanie zdolności magicznych, a nie czysto fizycznych.

Nasza postać ma do dyspozycji różne umiejętności. W każdej z nich mamy 6 poziomów uzdolnienia- uczeń, czeladnik, uczony, mistrz, arcymistrz, wtajemniczony.Jednak nie każdy poziom będzie otwarty dla danej klasy.

Przyjrzyjmy się alchemii…

Załóżmy, że jesteśmy człowiekiem. Naszą klasą będzie zaś kapłan- osobnik biegły w leczeniu, jego zaklęcia są oparte na wierze, obdarzony mądrością płynącą z długich medytacji i rozmyślań. Jednocześnie studiując różne uczone księgi, w poszukiwaniu mikstur leczących, napotyka przepisy na inne eliksiry.

Kapłan ma możliwość awansu na wszystkie poziomy alchemii – jest wystarczająco mądry by użyć ich zgodnie z ich przeznaczeniem, a medytacje zapewniają mu spokój ducha, który przyda się przy warzeniu skomplikowanych mikstur.

Jako uczeń może mieszać proste eliksiry. Powstają one z połączenia odczynnika z butelką. Tak otrzymujemy np. magiczny eliksir (uzupełnia punkty magii, w grze „mana”) z szałwi.

Jako czeladnik może mieszać eliksiry proste, jak i złożone – powstałe z łączenia eliksirów prostych.
Jako uczony może mieszać eliksiry proste, złożone i na dodatek warstwowe, które powstają z połączenia eliksirów prostych i złożonych.
Jako mistrz może mieszać kolejny rodzaj mikstury – eliksiry scalone, powstałe z mieszania eliksirów złożonych.
Jako arcymistrz może mieszać potężne białe eliksiry z odpowiedniego eliksiru scalonego i innych eliksirów.
Jako wtajemniczony może mieszać legendarne czarne eliksiry…

Są dwa ograniczenia:

1. Należy znaleźć przepis na dany eliksir. Inaczej mikstura wybucha zadając obrażenia adekwatne do jej mocy
2. Nie można mieszać eliksirów mocniejszych niż pozwala na to poziom umiejętności. Nieumiejętność radzenia sobie ze zbyt mocnym odczynnikiem lub eliksirem skutkuje wybuchem.

Moc eliksiru zależy od mocy użytego składnika- są to wartości: 5, 10 oraz 20 punktów mocy. Wpływ ma na to także poziom umiejętności postaci – silniejsze eliksiry uwarzy mistrz od ucznia, a najsilniejsze potrafi uwarzyć prawdziwie wtajemniczony.
Jeśli eliksir ma zbyt słabą moc- możemy go poddać działaniu katalizatora, który go wzmocni. Moc katalizatora posiada wartości 10, 25 oraz 55 punktów mocy.Na moc tak powstałego połączenia także ma wpływ poziom umiejętności.

By zwiększyć swój poziom umiejętności będziemy potrzebowali się wykazać- zarówno naszymi statystykami, jak i czynami.

Jakie rasy/klasy będą w grze?

W grze będzie występować łącznie 6 ras:

  • Elf (wojownik, rabuś, kapłan, mag, łowca)
  • Człowiek (wojownik, paladyn, rabuś, kapłan, mag, łowca)
  • Krasnolud (wojownik, mag, kapłan)
  • Ork (wojownik, rabuś, szaman, łowca)
      oraz dwie całkiem unikatowe:

    • Garbahuuk (wojownik, szaman, rabuś, łowca)
    • Irimir (wojownik, mag, rabuś, łowca)

Jaka jest dewiza gry?

Dewizą gry jest „Pamiętaj – to Ty tworzysz legendę”.
Nie krótki utwór, a właśnie legendę. Ze zwykłego władyki stań się w króla światowego imperium. Ze zwykłego poszukiwacza przygód przeródź się w herosa.
Rozwijaj świat tak, by bardowie śpiewali o Tobie pieśni aż do utraty gardeł!

Czy gra będzie bezpłatna?

Samo uczestnictwo w grze będzie darmowe.
Planujemy wprowadzenie kont typu PREMIUM, które ułatwią (i tylko ułatwią!) rozgrywkę.
Jesteśmy przeciwni polityce niektórych gier, gdzie by osiągnąć sukces trzeba mieć konto PREMIUM czy kupować Punkty Premium, bo inaczej jesteśmy w tyle.
Konto PREMIUM będzie wygodniejszą alternatywą, nie ma być środkiem do celu.

Jaka jest historia projektu?

Pierwsze pomysły na tego typu grę pojawiły się ok. 2006 roku. Wtedy jeszcze jako dodatek do istniejącej gry Erythanea. Erythanea była tekstowym bMMORPG, opartym na silniku Vallheru. Gracz rozwijał swoją postać, walczył z potworami i z innymi graczami, rozwijał podstawowe umiejętności. W grze występował także rodzaj rodzaj „pseudo-strategii” – moduł o nazwie Strażnica. Gracz mógł posiadać swoją warownię, rozwijać ją w podstawowy sposób, rekrutować wojska i generałów, a także walczyć z innymi strażnicami.
Pojawiły się wtedy pierwsze głosy by ten moduł rozwinąć, ulepszyć. Jednak ta modyfikacja rozrosła się na papierze w ciągu 2 miesięcy do postaci nowego, sporego projektu.

W okolicach 2007 roku nasz zespół liczył 41 osób! Nasz team składał się z 11 programistów, 12 grafików, 6 designerów i 12 fabulatorów. Była to olbrzymia ilość osób zaangażowanych w AMATORSKI I HOBBYSTYCZNY projekt! W tamtych czasach by gra powstała wystarczyło 5-10 osób.
Na stanowisku Project Leader stanął Kamil Rogala (znany inaczej Gloin Eldring). Chociaż był amatorem poszedł po rozum do głowy i przydzielił każdej grupie „kierownika”.
I w ten sposób szefem działu programistycznego był Grzegorz Karwaszewski (znany jako Majareq) i od niego zależało aby było dokładnie zaplanowany i wykonany każdy detal, algorytm i dokumentacja projektu.
Na stanowisku tzw. Design Leader, odpowiedzialnego za mechanikę gry, zasiadł Dominik Pawlikowski (zwany Sintolean). Były jeszcze dwa ważne stanowiska: Fable Leader, zajmującego się kierowanie zespołem fabulatorów (fabuła i questy) oraz Graphic Leader – dział graficzny.
Nieformalnie też był utworzony dział „tekściarzy”, który zajmował się opisami poszczególnych fragmentów.

Na początku roku 2009 mieliśmy sporo zrobione pod względem graficznym, fabularnym i całkiem pokaźne fundamenty od strony programistycznej.

Jednak w okolicach końcówki 2009 roku rozpadliśmy się. Przyczyn rozejścia się w swoje strony, nie będziemy tutaj rozpatrywać.
2 lata trzymania się projektu, który istnieje w 80% na papierze to naprawdę dużo.
2 lata pracy razem oceniam jednak jako sukces, pomimo nieukończenia projektu gry.
Wszyscy nauczyliśmy się pracy zespołowej.
Każdy z nas nauczył się wysłuchiwać innej opinii.
Nauczyliśmy się na oceniać działanie innych osób i ich projekty z obiektywnego punktu widzenia, pod kątem dobra projektu.
Wszyscy zyskali zdolność argumentowania swoich racji.
Po 2 latach bycia jednym zespołem, jednym organizmem, każdy z nas stał się po części programistą, fabulatorem czy grafikiem.

Teraz, po długiej przerwie czas wskrzesić projekt. Tego wymagają czas i siły poświęcone na wcześniejsze projektowanie gry. To hołd dla tych, którzy poświęcali swój wolny czas, dnie i noce by powstało coś przełomowego.
Czas na Eternal Lords!

0 thoughts on “Eternal Lords – feniks z popiołów?

  1. Dokładnie. Można gdzieś coś zobaczyć? Bo bez zobaczenia czegokolwiek to njus sprowadza się do tego, że jacyś ludzie chcieliby zrobić grę i że uważają swój projekt za wyjątkowy (a jak wiadomo wszyscy twórcy gier tak uważają).

Dodaj komentarz