Pomysł na rozwój TGF

Każdy projekt gry prędzej czy później będzie potrzebował serwera aby zaistnieć w internecie. Dzisiaj trafiłem na bardzo zacną ofertę niejakiej firmy Simple Cloud Hosting. Oferują oni za niewielkie pieniądze (najtańsza oferta to 5$/miesiąc) serwer z dość rozsądnymi parametrami. Najtańsza oferta może nie spełni wszystkich oczekiwań ale już Most Popular Plan myślę, że dałby radę. Dorzucają do tego mnóstwo transferu, dane przechowują na dyskach SSD (bardzo szybkie), backup danych i kilka innych smaczków (także dla deweloperów). 

Zastanawiałem się czy może nie zacząć organizować jakiejś infrastruktury dla twórców gier TGF. Czyli zrobić zrzutkę na mocniejszy serwer gdzie mogliby się zaczepić różni nowi czy starzy twórcy. To luźna myśl ale warta przeanalizowania. Można by zorganizować na takim serwerze nawet preinstalowane silniki przydatne przy tworzeniu gier TGF (np. vallheru, santic, orodlin), po prostu tak uprościć cały proces zakładania gry na ile to możliwe. Mając takie zaplecze można by pomyśleć o nowym silniku dla gier TGF, który rozwijałby pomysły z vallheru ale już w nowy sposób. Do tego jakaś aplikacja na smartfony, która ułatwiałaby pisanie i przeglądanie treści. Wszystko jednak zależy od tego czy chcielibyście by taki plan realizować, IMO to dobry kierunek (zwłaszcza, że ludzie coraz więcej korzystają ze smartfonów do łączenia się z Internetem).

[poll=10]

Dajcie znać w ankiecie.

0 thoughts on “Pomysł na rozwój TGF

  1. DigitalOcean to kawał dobrego hostingu, sam posiadam tam serwer, ceny są bardzo dobre. Nie znalazłem tańszej oferty na rynku polskim jak i zagranicznym. Problem konfiguracji takowego też nie jest trudny ze względu na multum poradników jak co zainstalować. W związku z tym, wystarczy podstawowa znajomość linuxa, żeby sobie z tym poradzić. Do tego własny serwer, nikt nie powinien się czepiać o to, że gra ciągnie za dużo zasobów.

  2. Pomysł wart przemyślenia, ale trzeba by dokładnie przeanalizować na ile pozwolić ludziom. Dodatkowo weźmy pod uwagę fakt, że nie każdy optymalizuje kod, tak aby „innym żyło się lepiej”, jedna gra zeżre 0,5% zasobów serwera a druga 50% . Ale, to kwestia dobrego zorganizowania maszyny i przydzielanych zasobów na użytkownika. Następna kwestia to CMS który to wszystko zautomatyzuje no i to powinno być wszystko co do szczęścia potrzebne. Jak najbardziej za, mimo że może się z tym trochę zejść.

  3. Czasu jest niewiele, bo niewiele osób ma siły zajmować się już Vallheru. Można by pomyśleć o ew. wersji Vallheru napisanej dla tej konkretnej platformy, w sensie odpowiednio poprzerabianej. Np. system uprawnień i rang, który dość mocno kuleje.

  4. Zajmowanie się valheru rozumiane jako ten istniejący już silnik to zadanie dla wyjątkowych masochistów (O ile doceniam rozrywkę jaką dostarczył na przestrzeni lat to pod względem programistycznym nie nadaje się już do niczego nawet do refactoringu). Nowy silnik to zupełnie inna sprawa. Problem tylko w tym, że nie jest tak łatwo zebrać kilku programistów, jakieś osoby od UI i zmusić do współpracy nad jedną wizją (nie mówiąc o tym, że tę wizję trzeba najpierw stworzyć). Owszem wykonalne, nawet niegłupie ale trudne

  5. @Shai – nowy silnik oznacza całkiem inne podejście do tematu, a ludzie są przyzwyczajeni do TGFów opartych na Vallheru, najlepiej z jak najmniejszą ilością zmian w sercu gry, co moim zdaniem jest delikatnie niepoprawne. Jedynie Amorion się tutaj sprawdza jako coś co bazuje na pomyśle Vall ale działa na trochę innych zasadach mechanicznych. Tyle że w Amorionie jest zupełna dowolność w tworzeniu postaci, etc. Nawet popularny swojego czasu Orodlin padł, więc albo na prawdę nie da się już ludzi przekonać do tego silnika, albo trzeba zacząć wspierać Twórców którzy mają na prawdę dobre pomysły i zgraną ekipę.

  6. Ok jako iż głosy w ankiecie są raczej pozytywne myślę, że można przejść do kolejnego etapu 🙂 Wiele osób tutaj napisało, że vallheru raczej do niczego się już nie nadaje. Niewiele też znajdzie się osób, które chciałyby taki silnik poprawiać czy modernizować. Dlatego idąc dalej dochodzimy do oczywistego wniosku, że najlepiej byłoby stworzyć nowy silnik Open Source. Jednakże wielu już poległo na tym polu dlatego mój pomysł opiera się o prostą zasadę małych kroczków. Nie chciałbym się rzucać od razu na głęboką wodę wymyślania mechaniki gry (jakiejś konkretnej jak to jest w vallheru), bardziej skupić bym się chciał na napisaniu podstaw, które właściwie w każdej grze są potrzebne np. system powiadomień, poczty, rejestracji, newsów, zarządzania użytkownikami itd. Tutaj ważny jest też dobór elementów, które w takim projekcie się wykorzysta jak choćby bilblioteki responsywnego layoutu typu Boostrap, które powodują, że strona także na telefonie wygląda nieźle. Z czasem można by przejść do pisania kolejnych komponentów, ale najbardziej celuję w jakieś nowatorskie rozwiązanie do gry w RPG, do brania udziału w sesjach, takie które połączy zalety PBFowe (wygląd forum) oraz papierowych RPG (karty postaci, rzuty), który pozwoli tworzyć powiązane ze sobą kampanie, rozdzielać PDki itd. Widziałem już kiedyś próbę stworzenia takiego systemu ale niestety nie wypadła ona zbyt dobrze, dlatego oprócz samego systemu do gry w sesję trza by opracować podstawową mechanikę silnika, ale to już w dalszej kolejności (lub równoległej). W każdym razie postaram się jakoś wkrótce przygotować bardziej szczegółowy plan, mam nadzieję, że wtedy osoby, które chciałyby pomóc przy tym projekcie zgłoszą się. Oczywiście całość rozwiązania byłaby wydana na licencji GPL do pobierania i instalacji na własnym serwerze. Programiści mogliby tworzyć komponenty do silnika (także płatne). Ostatecznie daje to kolejne perspektywy rozwoju.

  7. Jeżeli tego typu rozgrywka naprawdę miałaby się rozwinąć, to ten nowy silnik powinien być elastyczny – tak, by nowy admin miał jak największe pole do popisu, jeśli chodzi o samą mechanikę gry (mam na myśli raczej szczegółowe wartości dotyczące samej rozgrywki niż cały silnik – czyli nie tyle modyfikację systemu jakichś wiadomości i ogłoszeń, co raczej wzorów na obrażenia i przebiegu starć oraz system rozwoju postać).
    Tak, mam świadomość, że powyższe oczekiwania mogą być nierealne.

    Rzecz w tym, że niejedna osoba zainteresowałaby się stworzeniem i prowadzeniem takiej gry, ale blokadą jest właśnie konieczność poznania jakichś-tam dziedzin programowania.
    Gdyby narzędzia były naprawdę przyjazne i łatwe w obsłudze, to ze względu na brak wysiłku przy ich tworzeniu brałoby się za nie o wiele, wiele więcej osób. Oczywiście – przy okazji powstałaby masa szmelcu i fala gier upadających po okresie od trzech do pięciu tygodni, ale jednocześnie pojawiłoby się sporo fajnych, nowatorskich pomysłów i zagęściła się konkurencja. Podobny mechanizm rozwoju środowiska można zaobserwować np. przy PBFach.

  8. Thoran jest to pójście w dobrą stronę bo wszystkiego na raz nie ma szans napisać Chociaż jeśli małe kroczki to na pierwszy rzut powinna pójść cała ta infrastruktura, niezbędna jeśli ma pracować kilka osób. Przemyśleć jakie repozytorium kodu (i dlaczego GIT :P) Jaki system do zarządzania projektem i tak dalej 😉 I to nie jest tak przyjemne jak obmyślanie co ująć w projekcie to bez tego za daleko się nie zajedzie.

  9. Co do Gita i Githuba to chyba nie ma opozycji 😉 Do tego trzeba się zastanowić nad frameworkiem – korzystamy z istniejącego czy budujemy własny. Ale to jak pojawi się głębsza specyfikacja projektu.

    Co do pomysłu Vasemira jest godny zastanowienia. Możliwość zmiany pewnych elementów mechaniki bez grzebania w core silnika byłaby przydatna dla osób z pomysłem a bez programisty.

  10. Weźmy pod uwagę że pewne części gry są ze sobą powiązane, zmiana wzorów w jednym miejscu może wysypać inne, a nie mamy aż tyle czasu żeby dawać możliwość modyfikacji każdego jednego wzoru/pisać kod który dopasuje się pod preferencje użytkownika z automatu. Do tego niestety są potrzebne minimalne umiejętności. Chyba żeby zrobić to na zasadzie dokumentacji. Wraz z silnikiem udostępnić dokumentacje, co jak, dlaczego, gdzie i dlaczego to właśnie tam jest i co to robi. Nowicjuszom zdecydowanie ułatwi to pracę, a ludzi piszących nieco odciąży.

  11. Framework bym zostawił na czas jak będzie wiadomo kto pracuje 🙂 Ja przykładowo nie mam dobrego zdania na temat php-owych framework’ów. Owszem fragmenty typu Twig czy Doctrine – super sprawa ale już kompleksowe rozwiązania … no to jest temat na dyskusję dłuższą. Najpierw niech się wyklaruje gdzie kto i co 😉

  12. Obawiam się, że dokumentacja będzie tutaj potrzebna, a na pewno tutoriale jak ugryźć silnik, który planujemy napisać – ułatwi to każdemu przyszłe modyfikacje.

    Szczególnie, że całość może być rozbudowana, nie wiadomo też jak uda nam się rozwiązać zależności pomiędzy modułami. W najlepszym wypadku dobrze by było, gdyby można było zbudować grę na podstawie modułów, które są od siebie niezależne w takim stopniu, jaki jest tylko możliwy. To już gruba rozkmina, która by wymuszała stosowanie IoC, Dependency Injection i innych podobne cud współczesnej sztuki programowania.

  13. I to jeszcze w PHP. Wiesz, porywanie się z motyką na słońce też nam wiele nie da – to znaczy w końcu to zrobimy ale fajnie byłoby w miarę działającą wersję 1.0.0 (lub beta czy alpha zwał jak zwał) zrobić w rozsądnym czasie. Możemy przykładowo ustalić jakie rzeczy pozwolimy rozszerzać, punkty wejścia i tam sprawdzać co mamy i czy spełnia jakieś założenia
    Taa bez forum na takie dyskusje się nie obejdzie

  14. Trzeba sobie zdawać sprawę z tego, że napisanie takiego silnika to napisanie własnego frameworka do którego dokumentacja będzie konieczna. Jeśli posiadacie doświadczenie w planowaniu tego typu systemów to jak najbardziej możecie zarzucić jakiś koncept od którego będziemy mogli wyjść.

  15. Forum jak forum, tu można w nieskończoność dywagować. Nie ma sensu używać czegoś innego niż PHP z jednej prostej przyczyny – 3/4 ludzi chcących zrobić grę WWW, myśli tylko i wyłącznie o PHP, jak wsadzimy tam Pythona czy Ruby, to wątpie żeby ktokolwiek sie za to zabrał. Druga sprawa jest taka że ludzie chcący tworzyć grę, nierzadko mają pojęcie wyłącznie o podstawach HTML’a… Temat rzeka.

  16. Harrocan – ja też o innym języku niż php nie myślałem (niestety hostingi javy to ceny z kosmosu). Chodziło o to, że pewne mechanizmu są tam po prostu trudniejsze (lub można tylko poudawać, że istnieją)

  17. Obawiam się, że planujecie wykonać kawał solidnej, dobrej, nikomu nie potrzebnej roboty. 🙂

    Otwarty silnik to zadanie trudne. Cholernie trudne. Gdyby zabierała się za to zgrana ekipa, która ma już na koncie 2 czy 3 autorskie gry, to może mieliby jakieś szanse. Grupy zebrane pośpiesznie w necie na ogół mają problem z napisaniem zwykłej gry z pojedynczą mechaniką, a co dopiero takie coś co wy planujecie. Wiedząc z autopsji jak głęboko mechanika wpływa na framework i silnik gry, jestem bardzo ciekaw jak daleko jesteście w stanie się posunąć w tej elastyczności.

    A nawet jeśli wam się uda, to pojawia się kolejny problem. Tak jak pisałem na forum (gdy jeszcze było), potrzebna jest:
    1. Wizja jak nowoczesne TGF mogłoby wyglądać.
    2. Gra która tą wizję realizuje i pokazuje ludziom, że da się inaczej niż teraz.

    Sam silnik jest o kant czegośtam potłuc jeśli nie stoi za nim gra która odniosła spory sukces. Ludzie zabierają się za silniki, bo chcą mieć grę podobną do gry X. Silnik który nie jest „sprawdzony”, silnik który nie „udowodnił” że może na nim stać rewelacyjna gra, na 99% przejdzie prawie niezauważony.

    Przede wszystkim żeby TGF się rozwijały, to muszą wykonać krok do przodu. Trzeba coś zmienić, trzeba odświeżyć pomysł. To nie może być drobna korekta, to musi być mała rewolucja. Takie zmiany są zawsze trudne i ryzykowne, bo na pewno nie spodobają się sporej części starych graczy, a nie ma gwarancji że przyciągną nowych. O silniku można myśleć jak już się taka zmiana pojawi.

  18. @adamsky zawsze smęcisz, w tym rzecz, że nowa idea TGF wykluje się przez kod tak jak to było w przypadku vallheru. Najpierw był silnik potem było TGF. Jeśli już napiszemy silnik to na pewno pokusimy się o zrobienie gry na nim, ale nie można w kółko tylko ględzić o tym co trzeba zrobić. Trzeba w końcu zacząć to robić.

  19. Sukces TGF był budowany na tym, że Vallheru jako gra odniosło sukces. Na serio uważasz że tyle osób zabrałoby się za ten silnik gdyby nie gra która przyciągnęła sporo ludzi?

    Może i twoim zdaniem smęcę, ale od kiedy zajmuję się grami na poważnie, to regularnie słyszę o planach zrobienia w pełni modyfikowalnego silnika i nigdy nic z tego nie wynika.

    Dlatego namawiam: jak macie wizję i energię, to róbcie grę. To jest prostsze i ma większą szansę na popchnięcie TGF do przodu.

  20. Vallheru jako gra nie odniosła sukcesu. Nie na tym polegał sukces Vallheru. Ja dopiero po kilku miesiącach tworzenia własnej gry na silniku Vallheru dowiedziałem się, że istnieje gra Vallheru. Twórców interesował tylko sam silnik ponieważ to był pierwszy, z polskim supportem silnik tego typu. Samo Vallheru było napisane na bazie Gamers Fusion 2.5, którego błędy łatało. W polskim Internecie wtedy jeszcze nie było zbyt wielu wykorzystujących PHP stron więc gry Vallheru biły rekordy popularności. To było coś nowego. Dzisiaj tak samo nie jest potrzebna nam gra bo korporacje jak i niezależni twórcy produkują je taśmowo, potrzebny jest nam silnik, który tak jak Vallheru będzie mógł zainstalować dwunastolatek z zapałem. Na tym zawsze polegała masowość Vallherowskiego przypadku, że masa ludzi nagle stworzyła swoją grę, ci ludzie mieli znajomych, znajomi też wciągali znajomych, i niczym kula śnieżna to się wszystko potoczyło. Ja do swojej gry wciągnąłem połowę ludzi przebywających na portalu gmf.pl, to było z 200 osób, potem oni wciągnęli swoje. Ty mówisz: zróbcie grę i zapewne także ją stworzymy tak samo jak Thindill uruchomił betę swojego silnika do testów. Nic tutaj nie stoi z twoim podejściem w sprzeczności. Ale żeby stworzyć grę trzeba mieć jej silnik.

Dodaj komentarz