One Piece Adventure PBF

Fabuła:

Dwadzieścia dwa lata temu w Logue Town odbyła się egzekucja wielkiego króla piratów Gol D. Rogera. Człowiek ten, obarczony kajdankami oraz dwojgiem ludzi mających za zadanie go ściąć, udał się na platformę egzekucyjną. Gdyby nie pewne słowa, w ten dzień setki tysięcy ludzi zgromadzonych na placu wróciłoby jak gdyby nigdy nic do swoich domów rodzinnych. Gdy ostrza się podniosły i już miały zawędrować ku dołowi, z wielkiej ciszy zabrzmiał głos jednego ze zgromadzonych na placu: „gdzie go ukryłeś?! Swój wielki skarb, One Piece?!”. Kiedy Gol D. Roger usłyszał te słowa, na jego ustach pojawił się szeroki uśmiech, a następnie odpowiedział: „mój skarb?! Jeżeli chcecie, weźcie go sobie! Szukajcie, ukryłem go na krańcach tego świata!” Po tych słowach egzekucja dobiegła końca, lecz na placu wzniósł się okrzyk radości. Po śmierci wielkiego człowieka nastała wielka Era Piratów. Wszyscy wyruszyli, by znaleźć największy skarb świata. Król piratów był pierwszym i jedynym człowiekiem, któremu dotychczas udało się zbadać Grand Line, tajemnicze, niezbadane morze, na którym dzieją się niespotykane rzeczy. Wiele osób uważa, iż na jej końcu, na New World, a dokładniej na wyspie Raftel, znajduje się One Piece. Era Piratów trwa nadal, przez dwadzieścia dwa lata stało się wiele rzeczy. Na New World, drugiej części Grand Line, zapanowało czterech Imperatorów zwanych Yonkou, którzy sieją postrach na całym świecie. By wyniszczyć wielki napływ piratów spowodowany rozpoczęciem Ery Piratów, pojawiły się siły Marines, które walczą w celu wyniszczenia każdego, kto uznaje króla piratów. By dopełnić sprawiedliwości na świecie i zaprzestać złym działaniom Światowego Rządu, na pole bitwy wkroczyli Rebelianci, którzy znani są również jako Rewolucjoniści. Ostatnim ogniwem tej całej zgrai są Łowcy Nagród, którzy z braku zawodu polują na wszelkie istoty posiadające wysokie nagrody za swe głowy. Po świecie rozeszły się wiadomości o Diabelskich Owocach dających niesamowite moce. Jeden z naukowców stworzył listę zawierającą wszelkie Diabelskie Owoce. Okazuje się, iż można na niej znaleźć również Owoce, które nigdy nie zostały przez nikogo zjedzone. Ten sam doktor znalazł również sposób, który umożliwia pochłonięcie Diabelskiego Owocu przez przedmiot. I tak jak powiedział pewien doktor: „kiedy człowiek umiera? Kiedy zostanie postrzelony? Nie! Kiedy zachoruje na ciężką chorobę? Nie! Kiedy zje zatrutą zupę? Nie! Człowiek umiera, kiedy zostanie zapomniany!” – tak więc Era będzie trwać dotąd, aż wiadomość o wielkim skarbie króla piratów pójdzie w niepamięć.

Ferelden – tekstowy RPG osadzony w uniwersum Dragon Age

Na początek o świecie
Nasza gra będzie osadzona w Fereldenie – jednym z królestw Thedas, znanym z gier i książek z serii Dragon Age. Wybraliśmy te realia ponieważ Dragon Age oferuje bogate, lecz nieprzeładowane lore w klimacie mrocznego fantasy. Świat jest więc pełen nierówności, ucisku, potworów i tajemnic. Thedas jest miejscem targanym przez niezliczone konflikty i wojny, a sama struktura społeczna sprawia, że co chwila wybuchają mniejsze lub większe zatargi. Dlatego właśnie wybraliśmy Thedas i Ferelden – ponieważ nie chcemy robić gry, w której na siłę trzeba wymyślać przygody, chcemy zrobić grę, w której opowieść będzie toczyć się sama.

Valiant – następca Vallheru

Valiant jest grą, która powstała na silniku Vallheru. Po odejściu Thindila Vallheru starało się przetrwać angażując do pracy nowych administratorów technicznych, jednak nic z tego nie wyszło i gra została zamknięta. Pozostała jednak grupa graczy, która nie chciała odpuścić, postanowiono więc stworzyć nowy projekt oparty o Vallheru. Tak powstał Valiant.
Największą zaletą gry jest stary klimat Vallheru polegający na spamowaniu i pisaniu totalnie absurdalnych absurdów (Ogórowo to najbardziej beczne miejsce na świecie ^^). Gra nie oferuje póki co żadnej fabuły, jeśli gracze mają ochotę pograć fabularnie mogą to zrobić w dowolnym uniwersum biorąc pod uwagę statystyki z gry lub nie.

Klimatyczny wpis o klimacie w TGF

Klimat w grze to słowa którymi każdy może sobie wytrzeć usta. Klimat nie jest nigdzie zdefiniowanym terminem więc każdy może sobie stworzyć własną definicję i na jej podstawie wydawać osądy. Co ciekawsze, im mniej dana osoba jest zaangażowana w budowanie „klimatu” gry tym więcej ma do powiedzenia na jego temat (oprócz oczywiście tych, którzy zawsze mają coś do powiedzenia niezależnie od tematu :D). Dlatego może warto pochylić się nad definicją tego „klimatu”, może warto ją stworzyć?

Jak stworzyć klimat i fabułę gry?

Na pytanie z tematu tego artykułu nie ma prostej recepty niestety 😉 Pozwólcie jednak, że przedstawię swoją wizję procesu tworzenia fabuły, klimatu i wszystkiego co z tym związane. Tutaj od razu trzeba zdefiniować co to jest fabuła a co to jest klimat. W moim odczuciu klimat to jest coś co wytwarza się gdy gracze w grze wykazują chęć interakcji między sobą w sferze publicznej gry (wieści, sesje publiczne, zabawy w pisanie na forum). W ostatecznym rozrachunku jest to punkt wspólny wyobrażeń o klimacie wszystkich jednostek, punkt w którym się one stykają i są takie same. Dlatego tak bardzo trudno czasem złapać klimat nowej dla nas gry (chyba, że jest to coś wyraźnie sprecyzowanego np. postapo), ponieważ trzeba się dostosować do sposobu myślenia starych graczy (odwrotnie to raczej nie zadziała, choć są precedensy) a może to być czasem bardzo wymagające. Oczywiście nie jest tak, że klimat jest zawsze taki sam, zmienia się on, ale trwa to dość długo i jest procesem związanym z wymianą pokoleniową graczy (starych zastępują nowi, którzy to i tamto rozumieją/wyobrażają sobie troszkę inaczej). Uważam że wytworzenie klimatu, tej więzi między graczami, jest podstawą istnienia każdej gry (społeczności, organizacji itd.), na tej bazie można zbudować fabułę. Zwykle klimat wytwarza się samoczynnie po otworzeniu danej gry, społeczność się integruje i daje to jakiś tam wynik końcowy, który może nie być w ogóle związany z fantasy, ważne jest to, że gracze starają się razem coś robić. I tutaj w grę zaczyna wchodzić fabuła. Po okresie integracyjnym zaczyna się myślenie: po co my tutaj jesteśmy? Wtedy rodzą się pomysły na to jak zagospodarować działania graczy aby miały one sens i tworzyły coś wspólnie. Jak więc stworzyć fabułę?

Sprawa imion w grach TGF

Kiedy przeglądarkowe gry fabularne powstawały nikt nie przejmował się szeroko pojętym klimatem. W sumie to pierwsi gracze zaczęli dopiero ten klimat tworzyć, a nie jest to proste więc zajęło to sporo czasu. W każdym razie pół roku, rok po otwarciu gry zwykle powstawał jakiś tam klimat, który gracze mogli określić, że jest specyficzny tylko dla tego jednego miejsca. Klimat ten był zestawem zachowań graczy, w późniejszym okresie wiele z tych zachowań zostało skodyfikowanych w formie regulaminów. Dzisiaj nie ma tych graczy już w grze, ale zasady pozostały aby nawiedzać w snach kolejne pokolenia graczy.

[Kroniki Fallathanu] Organizacje i karczma

Kroniki Fallathanu mmoRPG

Wraz z aktualizacją 0.7 do gry zostaną wprowadzone ogranizacje w ograniczonym zakresie obejmującym zakładanie, zrzeszanie się (przyjmowanie członków), nadawanie rang/uprawnień.

W związku z tym na forum powstał dział gdzie można zgłosić już teraz swoją organizację do włączenia do świata Fallathanu. Zaakceptowanie takiego podania skutkować będzie umiejscowaniem organizacji w fabule KF, dzięki czemu będzie można się na jej istnienie powoływać w sesjach fabularnych.

Przy okazji zamieszczamy skrócony opis tego co działo się w karczmie ostatnimi czasy 🙂