Jak stworzyć klimat i fabułę gry?

Na pytanie z tematu tego artykułu nie ma prostej recepty niestety 😉 Pozwólcie jednak, że przedstawię swoją wizję procesu tworzenia fabuły, klimatu i wszystkiego co z tym związane. Tutaj od razu trzeba zdefiniować co to jest fabuła a co to jest klimat. W moim odczuciu klimat to jest coś co wytwarza się gdy gracze w grze wykazują chęć interakcji między sobą w sferze publicznej gry (wieści, sesje publiczne, zabawy w pisanie na forum). W ostatecznym rozrachunku jest to punkt wspólny wyobrażeń o klimacie wszystkich jednostek, punkt w którym się one stykają i są takie same. Dlatego tak bardzo trudno czasem złapać klimat nowej dla nas gry (chyba, że jest to coś wyraźnie sprecyzowanego np. postapo), ponieważ trzeba się dostosować do sposobu myślenia starych graczy (odwrotnie to raczej nie zadziała, choć są precedensy) a może to być czasem bardzo wymagające. Oczywiście nie jest tak, że klimat jest zawsze taki sam, zmienia się on, ale trwa to dość długo i jest procesem związanym z wymianą pokoleniową graczy (starych zastępują nowi, którzy to i tamto rozumieją/wyobrażają sobie troszkę inaczej). Uważam że wytworzenie klimatu, tej więzi między graczami, jest podstawą istnienia każdej gry (społeczności, organizacji itd.), na tej bazie można zbudować fabułę. Zwykle klimat wytwarza się samoczynnie po otworzeniu danej gry, społeczność się integruje i daje to jakiś tam wynik końcowy, który może nie być w ogóle związany z fantasy, ważne jest to, że gracze starają się razem coś robić. I tutaj w grę zaczyna wchodzić fabuła. Po okresie integracyjnym zaczyna się myślenie: po co my tutaj jesteśmy? Wtedy rodzą się pomysły na to jak zagospodarować działania graczy aby miały one sens i tworzyły coś wspólnie. Jak więc stworzyć fabułę?

Gra może być w dowolnych realiach: fantasy, postapo, czasy współczesne, historyczne itd. Nie ma to aż takiego znaczenia (jedynie może wzbudzać większe lub mniejsze zaangażowanie), w każdym razie na początku najważniejsze jest stworzenie historii początkowej. Jest to główna i pierwotna myśl, coś co stanie się początkiem pozostałych tworzonych przez graczy historii. W świecie fantasy może to być koronowanie/zabójstwo nowego króla, w świecie postapo jakaś wielka wojna atomowa, w czasach współczesnych jakieś wydarzenie o wielkim znaczeniu. Taką opowieść najlepiej aby wytworzyła administracja (przy pomocy graczy oczywiście), potem już jest z górki (właściwie to nie ale teoretycznie najtrudniejszy jest pierwszy krok :)).

Właściwie z początkową historią i klimatem można już zaczynać grę fabularną. Gracze klimatyczni powinni szybko dostosować się do nowych reguł. Jeśli fabuła ruszy i zacznie się coś dziać z inicjatywy graczy (pomysł zaskoczy i się spodoba) można pomyśleć o pracy nad założeniami świata, stworzyć jego szkielet. Tutaj najważniejsze są:

1. Początkowa historia
2. Opisy uniwersum: zamieszkujące go rasy, bóstwa, organizacje, królestwa, profesje, klasy, fauna, flora, bestie itd.
3. Organizacja osób będących Mistrzami Gry (prowadzenie dla graczy sesji w opisanym uniwersum)
4. Tworzenie nowych historii opartych o działania graczy lub od czapy (ale powiązanych z wcześniejszymi wydarzeniami)

Wszystkie zabrane w ten sposób informacje można potem umieścić na wiki, forum, gdziekolwiek gdzie gracze mają swobodny dostęp. I co? To wszystko? Teoretycznie tak, ale w praktyce nigdy nie jest tak, że coś jest w 100% skończone, pamiętajcie, że fabuła jest zależna od klimatu (graczy), jeśli gracze się zmienią warto też zmienić fabułę (najlepiej gdy oni sami to zrobią) na taką która im odpowiada (nowe rasy, klasy, bóstwa, wydarzenia).

Celowo nie opisałem tutaj innej drogi tworzenia fabuły gry, który polega na stworzeniu świata gry przed stworzeniem samej gry (fizycznie). Ta droga jest trudniejsza i w realizacji i w późniejszej akceptacji przez graczy. Świat gier TGF jest mały, a pracy przy tworzeniu fabuły jest dużo, warto tę pracę rozłożyć na graczy (a nie na jakiś konkretny Team) ponieważ daje to przynajmniej dwa pozytywy:
1. Gracze mogą stworzyć coś co w większości im się spodoba i pod co podporządkują swój klimat (co jest o wiele trudniej osiągnąć gdy trzeba się dostosować do wymysłów jednej – właściwie obcej – osoby). Tworzą się też więzi między nimi (sympatie, antypatie), które potem nadadzą kolorytu powstającej fabule.
2. Ryzyko odrzucenia takiego projektu jest mniejsza przez co czas poświęcony na jego tworzenie nie zostanie zmarnowany, a wszystko zostanie zrealizowane mniejszym kosztem (mniej poświęconego czasu przypadnie na jednostkę).

Oczywiście jest to bardzo ogólny plan bo jak już pisałem nie ma w 100% sprawdzonych rozwiązań. Uważam jednak, że to gracze powinni tworzyć elementy świata w którym będą się bawić. Daje to sporo satysfakcji oraz nadaje światu fabularnemu gry sporą żywotność.

Pozdrawiam
Thoran

0 thoughts on “Jak stworzyć klimat i fabułę gry?

  1. Z większością się zgodzę, klimat a fabuła to dwie różne rzeczy….
    Ale jeśli chodzi o pisanie, mogę się spokojnie nie zgodzić. 😉
    Pisząc fabułę z szerszym gronem ludzi, musimy być pogodzeni z tym, że zawsze ktoś coś zawali, niedociąganie, będzie trzeba poprawiać sto razy, a przy okazji mg mogą dostać nerwicy. Do tego, trzeba pamiętać, że potem robi się bajzel,gdy ktoś chce co chwile zmienić istniejące już opisy, zastępować je swoimi i generalnie nigdy nie wiadomo co już jest, a co nie. Moim zdaniem, lepiej opisać ważniejsze filary fabuły (rasy, klasy, profesje, wierzenia) przed okazaniem ich graczy. Przyjmą się lub nie. Zawsze można zrobić nową erę i pozmieniać co tam się bardzo nie podobało. W każdym razie idzie to potem szybciej w uzupełnianiu całej fabuły i nie ma obawy, że ktoś nagle się obrazi i zabierze swoje projekty, czyli na przykład kilka ras.
    Z drugiej strony, zgadzam się, że warto zostawić coś dla łapek graczy. W końcu tworzymy gry na zasadzie od gracza, dla gracza. A każdy z nas lubi czasem napisać coś, dla samej gry. Opisy później, napisane przez graczy bardziej ich na danej grze trzymają. Choć jak na mnie, najważniejsze rzeczy lepiej napisać w gronie najbardziej zaufanych, którzy po prostu zrobią to szybko, sprawnie i dobrze, by nie wymagało to poprawek. ^^

  2. Tak o tym też pisałem, możesz to zrobić sama ale wtedy istnieje większe prawdopodobieństwo, że spodoba się to mniejszej liczbie osób. Z kolei sam proces powstawania takich opisów to kwestia organizacji. Jak ustalisz, że opisów już zatwierdzony nie można zmieniać (prócz kosmetyki) to nie i tyle 😉

  3. Podoba mi się ten artykulik i z większością tego się zgodzę, jednakże tak samo jak Kirissa nie uważam, żeby tworzenie fabuły przez szersze grono było dobrym wyjściem. A przynajmniej nie w początkowym stadium.

    Zawsze byłam zdania, że nim do zabawy zaprosi się graczy, osoby odpowiedzialne za grę powinny przygotować pewne podstawy. Opisać rasy, klasy, wyznania – najważniejsze elementy. Tym sposobem mamy pewien zarys świata i można się na czymś oprzeć przy tworzeniu kolejnych projektów. Dodatkowym plusem jest również to, iż w takim momencie można jeszcze wprowadzać do tych tekstów zmiany – nowi gracze mogą więc zgłaszać swoje uwagi nie obawiając, że administracja nie weźmie ich pod uwagę obawiając się tego, że cała fabuła się nagle posypie.

    Podsumowując – dopuszczać graczy trzeba jak najbardziej acz pierw powinno się dla nich przygotować pewne podstawy, żeby wiedzieli w jakim kierunku ma to wszystko zmierzać.

  4. Właściwie nigdy nie tworzyłem najpierw fabuły a potem gry 😉 A sam artykuł jest przeznaczony głównie dla Aleary, gry, która już istnieje. W moim przypadku było tak, że najpierw powstała gra a potem fabuła i ten sposób odniósł jakiś tam sukces więc go promuję. IMO najpierw się spotykają gracze gry i radzą co zrobić a nie ktoś wymyśla graczom co mają robić a oni tylko muszą zdecydować czy im się to podoba czy nie. Mniejsze przebicie ma ta druga możliwość.
    Z kolei kwestia tego jak zorganizować te „wspólne tworzenie” to już temat na inny artykuł bo tutaj też jest kilka możliwości. Przy czym nie ma lepszej i gorszej po prostu wszystko zależy od zaangażowania graczy. Bo może być tak że pomysł na organizację jest świetny ale tak jak napisała Kiri ludzie zawalą ten czy tamten termin i wszystko stoi.

  5. Ja też uważam, że zbudowanie całego świata gry to zadanie i jednocześnie pole do popisu dla twórców. Od pewnego momentu to gracze tworzą historię świata, ale sama kreacja świata wymaga spójnego pomysłu i kompleksowego podejścia.

    Że nie wszystkim się spodoba? Na tym właśnie polega zabawa w tworzenie gier. My coś tworzymy, a ludziom to się będzie mniej lub bardziej podobało. Oczywiście trzeba się wsłuchiwać w to co ludzie mówią, ale z drugiej strony trzeba sobie dawać sprawę z ograniczeń tego wszystkiego co od graczy dostajemy. Jeśli ktoś nie potrafi zbudować spójnego świata dla gry fabularnej, to być może powinien po prostu zająć się czymś innym.

  6. Znam kilka projektów gier, które nie powstały bo twórcy chcieli stworzyć wszystko samemu 😉 To się zwyczajnie nie udaje. Głównie dlatego, że ludziom po pewnym czasie mija hype na tworzenie i zaczynają wynajdować powody by czegoś nie robić (bo życie, dziewczyna, szkoła itd ;)). Także to bardzo szczytne co piszesz, ale w rzeczywistości bardzo nieskuteczne. Praca musi być wykonana przez możliwie jak najwięcej osób, wtedy ludzie się bardziej angażują, czują, że gra jest ich wytworem a nie są tylko konsumentami, przywiązują się do gry, łapią bakcyla na tworzenie kolejnych elementów. Poza tym w dużej grupie nie boli aż tak bardzo niewywiązanie się z obowiązków pojedynczej osoby, bo jej otwartość sprawia, że może się tym zająć ktoś inny.
    Gracze to nie pracownicy, mają swoje życie a na grę poświęcają swój wolny czas, chodzą do szkoły, pracy, jeżdżą po dzieci do przedszkola, leżą w szpitalach, jeżdżą do rodziny itd. W związku z tym im bardziej grupa jest elastyczna tym łatwiej poradzi sobie z problemami, które na 100% wynikną.
    Oczywiście powstają też gry tworzone od początku do końca przez twórców. Obecnie znam dwie takie, zobaczymy co z tego wyniknie. Mam nadzieję, że ich zamysł się spodoba graczom.

  7. Tworzenie gier to nie jest zabawa dla każdego. Jeśli komuś już na etapie tworzenia gry odechciewa się robić, to winna wcale nie jest fabuła. Po prostu sama ekipa tworząca nie ma samozaparcia potrzebnego żeby dociągnąć projekt do końca. Jakby nie padli na etapie tworzenia fabuły, to by padli na czymś innym.

    Ogólnie to co piszesz (nie tylko tu) jest chyba bardziej dla ludzi którzy chcą „mieć grę” a nie „stworzyć grę”. Ściągnąć sprawdzony silnik, postawić na bezpieczne klimaty tolkienowskiego fantasy, fabułę oddać graczom i voila. Cokolwiek więcej to przecież ryzyko i na pewno wielu ludziom się nie spodoba.

  8. O takich grach jest ten portal i o takich piszę 😉

    Tworzenie gier to jest zabawa. I ważne, żeby ta forma spędzania wolnego czasu dawała satysfakcję. Jest to też zabawa dla każdego, ale chęci także trzeba posiadać. IMO twój sposób jest bardziej zniechęcający i daje gorsze rezultaty (choć z drugiej strony jeśli wszystko się uda to daje coś na prawdę dobrego ;)).

Dodaj komentarz