Herbia PBF

Herbia jest fabularną grą forumową, RPG osadzonym w autorskim świecie fantasy, który lubię określać jako „ciężki”. Nie jest to horror, nie jest to tryskający krwią i szaleństwem Warhammer, ale jest to świat nieprzyjazny, niebezpieczny, zdradliwy i niekomfortowy, rozdarty wieloma konfliktami i sporami.
Mechanika bazuje na gawędzie, ale obecne są klasyczne karty postaci z wartościami liczbowymi, co jest bazą do porównania dwóch postaci graczy między sobą lub światem zewnętrznym. Mimo to, system pozwala na stworzenie niemal każdej postaci – jedynym ograniczeniem jest pozostawanie w zgodzie ze światem przedstawionym. Szczególną popularnością cieszą się postaci magiczne, zapewne dlatego, że gracze sami wymyślają swoje czary, które mogą przyjąć przeróżną formę – od szczerej modlitwy, przez klasyczną kulę ognia, po okrzyk bojowy czy wróżenie z wnętrzności.

Staramy się, aby nasz PBF pozostawał grą – w porównaniu do wielu PBF fantasy, na Herbii prowadzący (czyli Mistrzowie Gry oraz Bardowie) są aktywnym i istotnym elementem rozgrywki. Nie ma czegoś takiego, jak „gra swobodna”, gdzie gracze mogliby robić, co chcą i czuć się w pełni bezpiecznie – każde miejsce Herbii jest elementem świata i jako takie jest całkowicie związane z fabularną sytuacją w każdym innym miejscu. Z tego też powodu brak wydzielonych eventów, misji, zadań czy jakkolwiek inaczej by to zwać – z założenia przygodą dla postaci graczy jest całe ich życie w grze.

herbia2
Dojrzałe uniwersum o ciężkim klimacie. Herbia jako taka istnieje od ponad czterech lat i przez ten czas ciągle była usprawniana, modyfikowana i wzbogacana zarówno przez MG, jak i Graczy. Dzięki temu brak tu syndromu „białych plam” – oczywiście, niepodobna opisać szczegółowo kilkutysięcznych dziejów trzech wymiarów i kilkudziesięciu (kilkuset?) gatunków, ale państwa są przemyślane, kultura określona, a historia rozbudowana. Wprawdzie nie cały świat przedstawiony jest użytkownikom – pragniemy bowiem ich zaskakiwać – ale jest co sobie wyobrażać i wypełniać samemu, przy jednoczesnym zachowaniu bogatych w zdobienia ram.

Swobodna kreacja i rozwój postaci. Rezygnujemy ze schematów jakie narzucają klasy (profesje/role/zawody) postaci, uznając, że postać określa to, co rzeczywiście robi i co potrafi zrobić. Siedem podstawowych Atrybutów jest bezpośrednio związanych z czterdziestoma dwoma umiejętnościami, które wystarczą do stworzenia każdej postaci – a jeśli nie, to zawsze można zwrócić się do MG, ponieważ staramy się podtrzymać indywidualne podejście.
Rozwój natomiast opieramy na uczeniu się poszczególnych czynności poprzez praktykę. Brak tu poziomów postaci czy doświadczenia – bohater rozwija się, jeśli ktoś go uczy lub sam pozostaje aktywnym, stając się coraz lepszy w swojej dziedzinie – a rozwój ten nadzoruje MG, przyznając w odpowiednim momencie dodatkowe punkty w poszczególnych zdolnościach. Trening czyni mistrza.

Gawęda… prawie. Choć nie wyrzekamy się Kart Postaci i przy ich tworzeniu można pobawić się kalkulatorem, to podczas rozgrywki Gracz nie musi nic turlać, liczyć, grzebać się w żadnych tabelkach czy wykresach. Stawiamy na snucie opowieści i to przede wszystkim tworzenie historii się tu liczy.

Indywidualne podejście. Praktycznie każdą Kartę Postaci omawiamy bezpośrednio z Graczem, a już na pewno postaci magiczne. Jeśli użytkownik pokaże, że ma ciekawy pomysł i konkretną, spójną wizję na postać, to możliwe jest nawet nagięcie zasad i dodatkowy przedmiot, kilka punktów do rozdania więcej czy choćby określony styl prowadzenia jego przygód (taktyczny dla dziesiętnika? Dyplomatyczny dla szlachcica? Odkrywczy dla marynarza?).

Brak mangi i różu. W świecie gry można znaleźć elementy kultury nawiązujące do Dalekiego Wschodu, ale na tym koniec – nie ma mangowych motywów, mangowych postaci, mangowych wątków na tyle, na ile to możliwe bez dużego nacisku na Graczy. Nie ma także zniewieściałych wampirów, quasi-złych diabląt czy uroczo romantycznych upadłych aniołów.

*** *** ***

Arena w Czarnych Murach to miejsce spektakularnych walk, w których uczestniczą wyśmienici wojownicy całego świata – topornicy Uratai, elfi łucznicy, magowie bitewni czy nawet goblińscy wynalazcy. To miejsce, w którym gladiatorzy z całej Herbii przelewają krew, by zdobyć sławę, pieniądze lub wolność, miejsce wielce radujące żądnych krwi Patrona Wojny Xanda oraz śmiertelną publikę.

Arena jest miejscem inspirowanym fabularną lokacją, ale nie jest w żaden sposób powiązana z główną rozgrywką – służy raczej rozrywce w oczekiwaniu na odpis oraz testowaniu i dopracowaniu mechaniki. Jeśli się sprawdzi, to zastosowane rozwiązania najprawdopodobniej zostaną przeniesione również do właściwej gry, lecz czas oczekiwania na to liczyć powinniśmy co najmniej w miesiącach.

Mechanika oraz karty postaci są jawne i sędziować walki może każdy użytkownik – wszystko ma być płynne i zabawne. Nadzorować walkę może jeden z uczestników starcia lub może się ono toczyć nawet bez sędziego, a przy wzajemnym zaufaniu.

Więcej w tym temacie: http://herbia.cba.pl/viewtopic.php?f=85&p=1714#p1714

Przydatne linki:

Pierwsze kroki na forum: http://herbia.cba.pl/viewtopic.php?f=58&t=36

Świat w pigułce: http://herbia.cba.pl/viewtopic.php?f=58&t=23

Jawna część kart postaci: http://herbia.cba.pl/viewforum.php?f=59

Dodaj komentarz