[Pagredion] Garść nowości o Pagredionie

Zacznę od tego, że przemianowaliśmy swoją nazwę, jako, że powszechnie w teamie była dosyć trudna do zapamiętania, określiliśmy się w końcu, jako Nothos.
Zaszło wiele zmian, w czasie procesów kreowania światów. Niektóre rasy uległy zmianie, przybierając oblicze różne od pierwotnego.
Nasze wilkołaki, posiadać będą tylko jedną formę, bez możliwości przemiany, formę prawie ucywilizowanej bestii.
Nieumarli zyskali opiekuna, który uzasadnia ich powstanie, gdyż od tej pory, każdy nieumarły jaki powstanie będzie stworzony przez jednego osobnika, opiekuna rasy, który, dzięki spuściźnie starych bogów, ma odpowiednie umiejętności ku temu.
Smoczy jeźdźcy zostali bardziej usystematyzowani, a ich mutacje stały się nieco mniej przewidywalne i schematyczne.
Pojawiły się dwie dodatkowe rasy, ludzi rodem z czerwonej pustyni powstałej przez wypaczenie magicznej, oraz Norgowie, plugawe istoty zrodzone ze związków ludzi i demonów.
Ludzie, walczący ze złem, smoczy jeźdźcy dosiadający smoków, krasnoludy, podzieleni wewnątrz rasy na stronę dzikusów i łowców niewolników, jaszczuroludzie, podzieleni na wiernych dawnym zwyczajom i parających się magią, wampiry, zamknięta społeczność obserwatorów, dzikie syreny napadające na statki oraz magowie, będący zmutowanymi ludźmi, na tyle odrębnymi by tworzyć już wręcz osobną rasę – żadna z tych ras nie uległa znacznej zmianie.

Zakończyliśmy pisanie profesji, oraz klas. Klasy opisaliśmy wszystkie, zaś od każdej z klas dopisaliśmy po trzy profesje, wychodząc z założenia iż nie ma sensu pisać stu tysięcy profesji, w efekcie nigdy nie używanych. Wolimy pozostawić graczom swobodę w tworzeniu nowych profesji.
Bogowie, zostali jednak ponownie przegłosowani i uznaliśmy iż należy ich mimo wszystko opisać. Stworzyliśmy opisy możliwych aktualnie do wybrania kultów, między innymi szamanizm, kult przodków i natury, czy sam kult istot zsyłających moc magom, samych dawnych bogów, prawdziwych twórców historii, zdecydowaliśmy się opisać na potrzeby inkwizycji i ewentualnej wiedzy graczy, jednak nie będą oni dostępni do wyboru jako kult.
Uzgodniliśmy, że w naszej krainie politykę własną będą mogły prowadzić cztery organizację. Królestwo, rządzone w teorii przez parę królewską, w rzeczywistości sterowane przez drugą organizację, będącą inkwizycją z własną polityką wewnętrzną. Dodatkowo własna politykę posiadać będzie ośrodek przemysłowy, Kotlina Dakkan, oraz państwo ludu pustynnego.

Fabuła krainy oporządzona jest mniej więcej w 78%.
Wszystkie potrzebne opisy do kreatora są zakończone. Brakuje nam jedynie kilku opisów geografii i porządnie sporządzonej mapy, oraz rozszerzonej o kilka miejsc. Borykamy się z problem braku grafika, chętnego sporządzić dla nas odpowiednie grafiki.
Jeśli idzie o stronę mechaniczną, jest ona w trakcie przygotowywań, faza bety będzie niebawem otwarta, potem będziemy kombinować jak podciągać różne rzeczy i wprowadzać rozmaite nowości i ciekawostki.

0 thoughts on “[Pagredion] Garść nowości o Pagredionie

Dodaj komentarz