Wolność jako wartość w grach TGF

Ostatnio na drzewie pojawia się sporo artykułów dotyczących prowadzenia gry, podtrzymania klimatu czy w końcu zasad towarzyszących nowicjuszowi od pierwszej już minuty po zalogowaniu się. Ja chciałbym natomiast poruszyć temat tzw. „anarchii” , często w grach występującej – choć, oczywiście, wszyscy zaprzeczają i starają się walczyć z tym, podobno złym zjawiskiem, jak się da. Muszę jednak zapytać – czy ta anarchia nie może stać się naszą siłą?

Nie chciałbym żeby zajechało tutaj polityką (pewnie wyleciałbym z redakcji ;)) ale w duszy jestem republikaninem. Od zawsze uważałem, że „wolność jest twórcza” i właśnie przez pryzmat tegoż – jakże patetycznie brzmiącego – motta, popatrzyłem się na rynek naszych gier. Zauważyłem, że wielu administratorów, czy też zaangażowanych w dane projekty graczy narzeka na bierność mas. Zacząłem zastanawiać się więc nad możliwymi powodami tejże bierności. Żeby Was nie zanudzić, oto co zauważyłem…

Jak stworzyć klimat i fabułę gry?

Na pytanie z tematu tego artykułu nie ma prostej recepty niestety 😉 Pozwólcie jednak, że przedstawię swoją wizję procesu tworzenia fabuły, klimatu i wszystkiego co z tym związane. Tutaj od razu trzeba zdefiniować co to jest fabuła a co to jest klimat. W moim odczuciu klimat to jest coś co wytwarza się gdy gracze w grze wykazują chęć interakcji między sobą w sferze publicznej gry (wieści, sesje publiczne, zabawy w pisanie na forum). W ostatecznym rozrachunku jest to punkt wspólny wyobrażeń o klimacie wszystkich jednostek, punkt w którym się one stykają i są takie same. Dlatego tak bardzo trudno czasem złapać klimat nowej dla nas gry (chyba, że jest to coś wyraźnie sprecyzowanego np. postapo), ponieważ trzeba się dostosować do sposobu myślenia starych graczy (odwrotnie to raczej nie zadziała, choć są precedensy) a może to być czasem bardzo wymagające. Oczywiście nie jest tak, że klimat jest zawsze taki sam, zmienia się on, ale trwa to dość długo i jest procesem związanym z wymianą pokoleniową graczy (starych zastępują nowi, którzy to i tamto rozumieją/wyobrażają sobie troszkę inaczej). Uważam że wytworzenie klimatu, tej więzi między graczami, jest podstawą istnienia każdej gry (społeczności, organizacji itd.), na tej bazie można zbudować fabułę. Zwykle klimat wytwarza się samoczynnie po otworzeniu danej gry, społeczność się integruje i daje to jakiś tam wynik końcowy, który może nie być w ogóle związany z fantasy, ważne jest to, że gracze starają się razem coś robić. I tutaj w grę zaczyna wchodzić fabuła. Po okresie integracyjnym zaczyna się myślenie: po co my tutaj jesteśmy? Wtedy rodzą się pomysły na to jak zagospodarować działania graczy aby miały one sens i tworzyły coś wspólnie. Jak więc stworzyć fabułę?

Sprawa imion w grach TGF

Kiedy przeglądarkowe gry fabularne powstawały nikt nie przejmował się szeroko pojętym klimatem. W sumie to pierwsi gracze zaczęli dopiero ten klimat tworzyć, a nie jest to proste więc zajęło to sporo czasu. W każdym razie pół roku, rok po otwarciu gry zwykle powstawał jakiś tam klimat, który gracze mogli określić, że jest specyficzny tylko dla tego jednego miejsca. Klimat ten był zestawem zachowań graczy, w późniejszym okresie wiele z tych zachowań zostało skodyfikowanych w formie regulaminów. Dzisiaj nie ma tych graczy już w grze, ale zasady pozostały aby nawiedzać w snach kolejne pokolenia graczy.

Praca administracji w TGF

Miałem napisać wpis o problemach z imionami w grach TGF (do których pewnie jeszcze powrócę), ale rozszerzę ten temat na działania administracji gry. Jako administrator zdaję sobie sprawę z tego, że w grach często dochodzi do spięć na linii gracze-administracja. Do administracji zaliczam tutaj administratorów, mistrzów gry, osoby pilnujące przestrzegania regulaminu (w różnych grach inaczej nazywane dla ułatwienia nazwijmy ich RK – Resort Kontroli). Spięcia te nie są na pewno jakimś dużym problemem, może nawet nie warto o nich wspominać, ale warto się zastanowić skąd biorą się tego typu kwasy.
Ja sam bardzo rzadko stykam się z problemami graczy bezpośrednio, moja „sława” (ludzie często piszą do innych ludzi aby ci mniej strachliwi napisali do mnie w ich sprawie O.o) a także bardzo dobry zespół RK sprawia, że nie muszę się użerać ze sprawami, które odciągnęłyby mnie od pracy nad kodem gry. Czasem jednak jakiś gracz zostanie do mnie skierowany ponieważ nie zgadza się z decyzją któregoś z RK. Tutaj przypadki bywają różne, poczynając od ludzi, którzy mają zdrowo nie tak pod sufitem a kończąc na takich, którzy chcieli „udowodnić dziury w systemie”. Nigdy nie jest tak, że nad daną sprawą się nie zastanawiam, zawsze to robię, ale tutaj pojawia się problem końca rozmowy. Gracz często nie potrafi zaakceptować mojej decyzji i ciągnie rozmowę w nieskończoność tracąc mój i swój czas. Akurat ja już nauczyłem sobie z tym radzić i w dwóch, trzech postach potrafię zakończyć taką akademicką dysputę. Oczywiście gracz odchodzi bez satysfakcji, niezadowolony, najpewniej stanie się hejterem, który od innych wymaga refleksji samemu się jej nie oddając. I ok!

Integryzm – przeszkodą w rozwoju?

W grach TGF (Tekstowe Gry Fabularne) często pokutuje pewne przekonanie, postawa, którą ja nazywam integryzmem. Jest to w kontekście gier pewien rodzaj fundamentalizmu, który przejawia się tym iż gracze uważają, że gra:

1. Osiągnęła maksimum rozwoju.
2. Nie są potrzebni nowi gracze.
3. Tak jak jest, jest dobrze.
4. Jeśli nowi gracze nie spełniają wygórowanych wymagań to ich problem.

Śmierć czy życie?

Często z różnych stron słyszy się narzekanie, że światek naszych małych gierek umiera bo coś tam. W sumie nigdy nie jest sprecyzowane bo co ale jakieś takie panuje dziwne przekonanie, że jesteśmy na krawędzi i z uporem godnym naśladowania robimy krok naprzód. W sumie jakby się temu przyjrzeć to trudno się nie zgodzić, że jest mniejszy ruch jeśli chodzi o Tekstowe Gry Fabularne, jest też mniejsze zainteresowanie ze strony graczy partycypacją w większych projektach jak tzw. „główna fabuła” czy „tworzenie świata od podstaw”. Na pewno wielu administratorów głowi się od dawna jak temu zaradzić, ale satysfakcjonującej odpowiedzi nie ma, prócz oczywiście wspomnianego „we gonna – wait for it – die”. Oczywiście nastrój przygnębienia udziela się bardzo szybko wszystkim więc to całkiem możliwe, że będzie to samospełniająca się przepowiednia.