Od zera do bohatera to przeżytek?

Dawniej często spotykałem się z postaciami, które były stworzone wg jednego wzorca, a mianowicie, żyły sobie w jakiejś sielance ze swoją rodzinką ale wioska została napadnięta przez jakieś złe postacie czego efektem była śmierć wszystkich prócz naszego zręcznego protagonisty. Oczywiście poprzysięga on zemstę na swoich wrogach i to jest motywator, który taką postać zachęca do rozwoju. Krótszą wersją tego wzorca jest postać, która nie pamięta swojej przeszłości i stara się ją odkryć. Postać taka rzeczywiście od zera rozwija się by stać się mistrzem i wypełnić swoje przeznaczenie. I tak pewnie nie ma w TGF gracza, który nie spotkał się z taką postacią lub taką nie grał.

Przy czym, tak było dawniej. Teraz gracze często już mają pomysł na swoją postać, który jest o wiele bardziej rozbudowany bo grali taką postacią już wcześniej w tym czy innym miejscu. Takie postacie nie są już zerami, mają jakieś rodziny, jakąś pracę, z łatwością zaczepią się w dowolnym świecie. Jeśli takie postacie zaczynają dominować w rozgrywce trzeba trochę zmodyfikować podejście do naszego wzorca od zera do bohatera. Ponieważ zero nie jest tutaj właściwie opcją. Dlatego też rozsądnie jest zmienić podejście i zamiast zera pozwolić graczom na zaczynanie od trochę wyższego poziomu. Wcale nie musi on być jakiś mega wpływający na rozgrywkę ale jednak tworzyć już jakiś głębszy background niż wyłonienie się z nicości.

Nigdy nie byłem jakimś wielkim zwolennikiem ani przeciwnikiem stylu gry opartego na idei Second Life, które na potrzeby tego tekstu zdefiniuję jako odgrywanie życia postaci w jakimś wymyślonym świecie. Taka idea jest bardzo kusząca ponieważ nie skupia się ona rozwoju mechanicznej postaci tylko na rozwoju jej wnętrza, relacji, kontaktów. Trudno by było tego typu rozgrywkę zmechanizować i w sumie byłoby to i tak skazane na porażkę ponieważ narzucanie schematów na zachowania postaci jest nie dość, że trudne to niezbyt atrakcyjne fabularnie. Przez ten brak atrakcyjności rozumiem wartość dodaną, którą taka mechanika powinna dodawać do gry fabularnej, a której w tym przypadku dodać się nie da bo w sumie gra taka ma w sobie wszystko czego potrzebuje.

Właśnie dlatego w Kronikach Fallathanu wyciągnięto z tego wnioski i wkrótce zmieni się regulamin gry. Nowe zasady wezmą pod uwagę fakt, że postacie graczy nie wychodzą z niebytu ale mogą posiadać i majątek, i znaczenie. Akceptacja takiego stanu rzeczy nie tylko wciągnie większość gry fabularnej, która obecnie toczy się poza Fabułą Główną do Fabuły Głównej ale też pozwoli lepiej zorientować się graczom co właściwie jest dozwolone. To krok w dobrym kierunku, przynajmniej tak sądzę 😉

Pozdrawiam
T.