Mea culpa, czyli których błędów admini powinni unikać

Temat relacji administrator – gracz to temat rzeka, co dobitnie pokazały ożywione dyskusje po publikacji artykułu „O kondycji TGF- ów” (dyskusje prowadzone na Discordzie – serdecznie polecam). Mam wrażenie, że właściwie każda rozmowa o RPG sprowadza się do wytykania błędów popełnianych przez administratorów gier. To naturalna kolej rzeczy, w końcu odpowiedzialność za powodzenie danego projektu w całości ponoszą jego twórcy. I piszę to z pokorą i świadomością, że inaczej być nie może.

O kondycji TGFów

Czasem ludzie mówią, że era tgfów już przeminęła. Ja byłem tutaj od początku ich istnienia kiedy dopiero wykluwał się silnik Vallheru i mogę powiedzieć, że nie jest jakoś przerażająco i apokaliptycznie teraz. Założyłem KF w 2004 roku, już na początku 2005 wieszczono jej koniec. Bo generalnie „ludzie” tak mają, często popadają w melancholię i wspominają stare dobre czasy kiedy mieli czas na zabawę, gry itd. Nie zmienia to faktu, że ludzi interesujących się fantastyką przybywa, co widać choćby po liczebności uczestników Pyrkonu, dlaczego więc ci ludzie nie mogliby grać w TGFy?

Rody czyli podstawowa komórka fabularnego organizmu

Ostatnio w Kronikach Fallathanu wprowadziłem funkcję rodów (Wow, jesteś geniuszem starrrry!). Opcja wręcz rewolucyjna… Tylko, że nie. Choć nie do końca nie. Fakty są takie, że rodzina w grach TGF była zawsze traktowana po macoszemu, być może były nieśmiałe próby wprowadzania jakichś ciekawszych rozwiązań rodowych ale to ciągle nic nie znaczące elementy, które w sumie nic nie zmieniają w naszej grze. W samym Vallheru najważniejszy był klan, organizacja niezwiązanych ze sobą postaci, które mogły osiągać wielkie rzeczy. To ta osławiona gra grupowa w TGF, te drugie M w skrócie MMO. Wyżerka dla duszy i ciała każdego maniaka RPG…

Toril czyli o tym dlaczego do tej pory robiliśmy to źle

Toril to nowa gra TGF, która została otwarta dla publiczności 15 października. Znajduje się obecnie w fazie beta ale już można się zarejestrować i poklikać w opcje udostępnione dla graczy. A wcale nie jest ich tak mało ponieważ są dostępne funkcje pozwalające na grę fabularna (sesje prywatne i Zapomniane Krainy) oraz związane z kreowaniem postaci (tworzenie postaci, tworzenie czarów). Gra oferuje jeszcze znacznie więcej jeśli zaczniemy zagłębiać się w konkretne opcje, przy czym należy pamiętać, że nie ma w niej ani grama tak zwanej mechanicznej klikaniny.

Dlaczego tekstowe gry fabularne zatrzymały się w XIX wieku i jak je naprawić?

Powiedzmy sobie szczerze i otwarcie – fabularne gry tekstowe się nie rozwijają. Nowe projekty powstają i upadają, wykorzystują nowsze lub starsze silniki, ale żaden z nich nie próbuje zmienić formuły, która wyklarowała się około dziesięciu lat temu i do dziś przetrwała w realnie niezmienionej formie.

Pojawiły się pomniejsze nowinki, oczywiście; mamy więc wewnętrzne fora zintegrowane z tworzywem gry, mamy wieloosobowe sesje, mamy zalążki prób kodyfikowania fabularnego rozwoju postaci, ale to wszystko kosmetyka, która nie wpływa na pierwotny kształt gry. A ten z kolei najnormalniej w świecie trąci myszką – jest  zastały i pozbawiony innowacji, a co najgorsze – nie wykorzystuje potencjału, który drzemie w graczach i samej rozgrywce.  

Tekstowe Gry Fabularne = TGF

Tekstowe Gry Fabularne cóż to takiego? To nic innego jak rodzaj gier fabularnych ale nie rozgrywanych ani w rzeczywistości, ani przez komunikatory głosowe ale poprzez pisanie tekstu. Czyli TGF to odgrywanie postaci, rozgrywanie sesji głównie przez medium jakim jest strona internetowa. Pierwsze próby tego typu zabawy giną gdzieś w mrokach dawnych czasów ale myślę, że rok 2004 może być uznany za symboliczny początek ponieważ wtedy został wydany silnik Vallheru. Silnik ten był o tyle ważny w rozwoju całego środowiska, że właściwie je zintegrował, nadał kierunek i jest podwaliną gier TGF do dzisiaj.

Wyniki ankiety „przyszłość gier TGF” cz. 2

To kontynuacja artykułu, który zacząłem tutaj. W telegraficznym skrócie chodzi o prezentację wyników ankiety, którą przeprowadzałem na przełomie listopada i grudnia a przy okazji podzielenia się kilkoma przemyśleniami. Poprzednio zajmowaliśmy się analizą naszej społeczności na podstawie wypowiedzi blisko 150 osób zaangażowanych w świat gier TGF. Teraz skupimy się na dwóch aspektach – tym jak Waszym zdaniem radzą sobie gry TGF oraz nieco w temacie tego, co chcielibyście widzieć w przyszłości.

W poprzedniej części spotkaliśmy się już z pojęciem Net Promoter Score (NPS), które przyda nam się i tutaj. Nie widzę sensu omawiania tego wskaźnika, więc przypomnę tylko że to liczba z zakresu [-100;100] gdzie wartości poniżej 0 odczytać można jako “jest źle” a poniżej -50 jako “jest tragicznie”. Natomiast jak rozumieć liczby dodatnie w tym zestawieniu? Z nich w tej części ankiety korzystać nie będziemy.

Wyniki ankiety „przyszłość gier TGF”

Niedawno zamknąłem ankietę o której informowałem między innymi tutaj: http://yggdrasil.pl/index.php/2013/11/26/ankieta-przyszlosc-gier-tgf/ W czasie jej trwania (około dwóch tygodni) udział wzięło ponad 150 osób, z czego prawie 140 dotrwało do końca. Wynik ten był dla mnie miłym zaskoczeniem, spodziewałem się około 100 odpowiedzi do końca roku. Ze względu na dużą ilość informacji postanowiłem rozbić opracowanie i prezentację wyników na dwie części. W pierwszej chcę pokazać i omówić naszą społeczność, kim jesteśmy, w co gramy i jak często. W drugiej natomiast podzielimy się opinią o aktualnie istniejących grach TGF oraz pomyślimy co chcielibyśmy zobaczyć w przyszłości.